HLSL: Difference between revisions

From binaryoption
Jump to navigation Jump to search
Баннер1
(@pipegas_WP)
 
(@pipegas_WP)
 
Line 1: Line 1:
=== HLSL: دليل شامل للمبتدئين ===
=== HLSL: دليل المبتدئين إلى لغة تظليل عالية المستوى ===


'''HLSL (High-Level Shading Language)'''، أو لغة التظليل عالية المستوى، هي لغة برمجة تستخدم لكتابة برامج تظليل الفيديو، والتي يتم تنفيذها على وحدة معالجة الرسومات (GPU). على الرغم من ارتباطها الوثيق بتطوير الألعاب [[رسومات_ثلاثية_الأبعاد]]، إلا أن فهم HLSL يمكن أن يكون مفيدًا للمتداولين في [[الخيارات_الثنائية]] من خلال فهم كيفية تمثيل البيانات المرئية وتفسيرها، وهو ما يربط بشكل غير مباشر بين تحليل الرسوم البيانية وأنماط التداول.
'''مقدمة'''


== ما هي برامج التظليل؟ ==
HLSL، أو لغة تظليل عالية المستوى (High Level Shading Language)، هي لغة برمجة تستخدم لتطوير تأثيرات الرسوميات في أجهزة الكمبيوتر، وخاصةً في تطبيقات [[الرسوميات ثلاثية الأبعاد]].  تُستخدم بشكل أساسي مع واجهات برمجة التطبيقات (APIs) مثل [[DirectX]] من شركة Microsoft، وتعتبر أساسية في تطوير الألعاب، وبرامج التصميم، والتطبيقات المرئية الأخرى. يهدف هذا المقال إلى تقديم نظرة عامة شاملة على HLSL للمبتدئين، مع التركيز على المفاهيم الأساسية وبنيتها.


برامج التظليل هي برامج صغيرة تعمل على GPU، وهي مسؤولة عن تحديد كيفية عرض الأسطح ثلاثية الأبعاد على الشاشة. تحدد هذه البرامج كيفية تفاعل الضوء مع الأسطح، والألوان، والملمس، والمؤثرات الخاصة الأخرى. هناك نوعان رئيسيان من برامج التظليل:
== ما هي لغة التظليل؟ ==


*  '''تظليل الرأس (Vertex Shader):'''  يعالج كل رأس من رؤوس الشكل ثلاثي الأبعاد، ويقوم بتحويله من فضاء النموذج إلى فضاء الشاشة.
قبل الغوص في تفاصيل HLSL، من المهم فهم ما هي لغة التظليل. لغة التظليل هي لغة برمجة متخصصة تسمح للمطورين بالتحكم في كيفية عرض الأسطح ثلاثية الأبعاد على الشاشة. تُستخدم هذه اللغات لتحديد كيفية تفاعل الضوء مع الأسطح، وكيفية تطبيق التأثيرات الخاصة مثل الظلال، والانعكاسات، والإضاءة.  تعتبر HLSL واحدة من عدة لغات تظليل شائعة، بما في ذلك [[GLSL]] المستخدمة مع [[OpenGL]].
*  '''تظليل البكسل (Pixel Shader) أو تظليل المقطع (Fragment Shader):'''  يعالج كل بكسل على الشاشة، ويحدد لونه النهائي.


== لماذا استخدام HLSL؟ ==
== لماذا نستخدم HLSL؟ ==


HLSL توفر العديد من المزايا مقارنة بلغات البرمجة الأخرى:
HLSL توفر العديد من المزايا للمطورين:


*  '''الأداء:''' تم تصميم HLSL خصيصًا للعمل على GPU، مما يوفر أداءً عاليًا.
*  '''التحكم الدقيق:''' تمنح HLSL تحكمًا دقيقًا في عملية العرض، مما يسمح بإنشاء تأثيرات بصرية معقدة وواقعية.
*  '''المرونة:''' تسمح HLSL للمطورين بالتحكم الكامل في عملية التظليل، مما يتيح لهم إنشاء تأثيرات بصرية معقدة.
*  '''الأداء:''' تُصمم HLSL للعمل بكفاءة على وحدات معالجة الرسوميات (GPUs)، مما يضمن أداءً عالياً حتى مع المشاهد المعقدة.
*  '''التوافق:'''  HLSL مدعومة من قبل العديد من واجهات برمجة التطبيقات الرسومية (APIs) مثل [[DirectX]] و [[OpenGL]].
*  '''المرونة:''' تتيح HLSL للمطورين كتابة برامج تظليل مخصصة لتلبية احتياجات محددة.
*  '''التكامل مع DirectX:'''  تتكامل HLSL بشكل وثيق مع DirectX، مما يسهل تطوير التطبيقات على منصات Windows.


== بناء جملة HLSL ==
== المفاهيم الأساسية في HLSL ==


تشبه بنية HLSL إلى حد كبير لغة C. تتضمن العناصر الأساسية:
### أنواع البيانات


*  '''أنواع البيانات:'''  مثل `float`, `int`, `bool`, `vector`, `matrix`.
HLSL تدعم مجموعة متنوعة من أنواع البيانات، بما في ذلك:
*  '''المتغيرات:'''  يجب تعريفها بنوعها ونطاقها (عام، ثابت، متغير).
*  '''الدوال:'''  تستخدم لتنظيم الكود وإعادة استخدامه.
*  '''العمليات:'''  مثل العمليات الحسابية، والمنطقية، والمقارنة.
*  '''التحكم في التدفق:'''  مثل `if`, `else`, `for`, `while`.


== مثال بسيط لبرنامج تظليل HLSL ==
*  '''float:''' للأرقام العشرية.
*  '''int:''' للأعداد الصحيحة.
*  '''bool:''' للقيمة المنطقية (صحيح أو خطأ).
*  '''vector:'''  لتخزين مجموعة من القيم من نفس النوع (مثل vector2, vector3, vector4).  تعتبر المتجهات أساسية في الرسوميات ثلاثية الأبعاد لتمثيل النقاط، والاتجاهات، والألوان.
*  '''matrix:''' لتمثيل التحويلات الخطية (مثل matrix4x4).
 
### المتغيرات
 
يتم استخدام المتغيرات لتخزين البيانات في برامج HLSL. يجب تحديد نوع البيانات لكل متغير، على سبيل المثال:
 
```hlsl
float myFloat;
int myInt;
vector3 myVector;
```
 
### الدوال
 
تُستخدم الدوال لتجميع مجموعة من التعليمات البرمجية التي تقوم بمهمة معينة.  يمكن أن تأخذ الدوال مدخلات (معاملات) وتعيد قيمة.


```hlsl
```hlsl
// تظليل الرأس
float add(float a, float b)
float4 main(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
{
     return position;
     return a + b;
}
}
```
### هياكل البيانات
تسمح هياكل البيانات بتجميع متغيرات ذات أنواع مختلفة تحت اسم واحد.


// تظليل البكسل
```hlsl
float4 main(float4 position : SV_POSITION) : SV_TARGET
struct MyStruct
{
{
     return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // أحمر
     float x;
}
    int y;
    vector3 color;
};
```
```


هذا المثال البسيط يقوم برسم مثلث أحمر على الشاشة. تظليل الرأس يقوم بإرجاع موضع الرأس دون تغيير، بينما تظليل البكسل يقوم بتعيين لون كل بكسل إلى اللون الأحمر.
### أنواع المتغيرات


== العلاقة بين HLSL وتداول الخيارات الثنائية ==
*  '''global:'''  تكون مرئية لجميع برامج التظليل.
*  '''local:'''  تكون مرئية داخل الدالة التي تم تعريفها فيها فقط.
*  '''input:''' تستخدم للحصول على بيانات من مراحل معالجة الرسوميات الأخرى.
*  '''output:''' تستخدم لإرسال بيانات إلى مراحل معالجة الرسوميات الأخرى.


قد يبدو الارتباط بين لغة برمجة رسومية مثل HLSL وتداول الخيارات الثنائية بعيدًا، لكن هناك أوجه تشابه مفيدة.  فهم HLSL يعزز القدرة على فهم كيفية تمثيل البيانات بشكل مرئي.  في تداول الخيارات الثنائية، تعتمد الكثير من التحليلات على الرسوم البيانية التي تمثل بيانات الأسعار.  فهم كيفية إنشاء هذه الرسوم البيانية وكيفية معالجة البيانات المرئية يمكن أن يساعد المتداولين على:
== بنية برنامج HLSL ==


*  '''تحديد الأنماط:'''  التعرف على الأنماط في الرسوم البيانية بشكل أسرع وأكثر دقة.
يتكون برنامج HLSL عادةً من عدة أجزاء:
*  '''فهم المؤشرات:'''  فهم كيفية عمل المؤشرات الفنية وكيفية تفسيرها.
*  '''تطوير استراتيجيات تداول:'''  إنشاء استراتيجيات تداول مخصصة بناءً على تحليل البيانات المرئية.


== مفاهيم متقدمة في HLSL ==
1.  '''التعريفات:''' تحديد أنواع البيانات، والمتغيرات، والدوال.
2.  '''برامج التظليل:'''  تُعرف برامج التظليل (shaders) على أنها دوال خاصة تقوم بمعالجة البيانات الرسومية. هناك أنواع مختلفة من برامج التظليل، بما في ذلك:
    *  '''Vertex Shader:'''  يعالج رؤوس الأشكال الهندسية.
    *  '''Pixel Shader:'''  يعالج كل بكسل على الشاشة.
    *  '''Geometry Shader:'''  يعالج الأشكال الهندسية بأكملها.
3.  '''المراحل:'''  تُنفذ برامج التظليل في مراحل مختلفة من عملية العرض.


*  '''المواد (Materials):'''  تحدد خصائص سطح الجسم، مثل اللون، واللمعان، والانعكاس.
== مثال بسيط لبرنامج HLSL ==
*  '''الإضاءة (Lighting):'''  تحدد كيفية تفاعل الضوء مع الأسطح.
*  '''الخامات (Textures):'''  تستخدم لإضافة تفاصيل إلى الأسطح.
*  '''التأثيرات الخاصة (Special Effects):'''  مثل الضباب، والدخان، والنار.
*  '''حسابات الإشعاع (Ray Tracing):''' تقنية متقدمة لإنشاء صور واقعية.


== أدوات تطوير HLSL ==
هذا مثال بسيط لبرنامج Vertex Shader و Pixel Shader:


'''Visual Studio:''' بيئة تطوير متكاملة (IDE) من Microsoft.
'''Vertex Shader:'''
*  '''DirectX SDK:'''  مجموعة أدوات تطوير لـ DirectX.
*  '''RenderDoc:'''  أداة لتصحيح أخطاء التظليل.


== موارد إضافية ==
```hlsl
float4 vertex_main(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
    return position;
}
```


'''Microsoft Documentation for HLSL:''' [[https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/direct3d-hlsl-reference]]
'''Pixel Shader:'''
*  '''ShaderToy:''' [[https://www.shadertoy.com/]] (منصة لمشاركة برامج التظليل)
*  '''OpenGL Shading Language:'''[[https://www.khronos.org/opengl/wiki/GLSL]] (للمقارنة)


== استراتيجيات تداول ذات صلة ==
```hlsl
float4 pixel_main() : SV_TARGET
{
    return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // أحمر
}
```


*  [[استراتيجية الاختراق]]
هذا البرنامج يلون جميع البكسلات باللون الأحمر.
*  [[استراتيجية المتوسطات المتحركة]]
*  [[استراتيجية بولينجر باندز]]
*  [[استراتيجية فيبوناتشي]]
*  [[استراتيجية المارتينجال]]
*  [[استراتيجية المضاعفة]]
*  [[استراتيجية التداول المتأرجح]]
*  [[استراتيجية التداول اليومي]]
*  [[استراتيجية التداول الخوارزمي]]
*  [[استراتيجية التداول بناءً على الأخبار]]
*  [[استراتيجية التداول بناءً على المشاعر]]
*  [[استراتيجية التداول العكسي]]
*  [[استراتيجية التداول التجميعي]]
*  [[استراتيجية التداول بناءً على القنوات]]
*  [[استراتيجية التداول بناءً على الأنماط]]


== التحليل الفني وتحليل حجم التداول ==
== أدوات التطوير ==


*  [[التحليل الفني]]
هناك العديد من الأدوات المتاحة لتطوير برامج HLSL:
 
*  '''Visual Studio:'''  بيئة تطوير متكاملة (IDE) من Microsoft.
*  '''Shader Model Viewer:''' أداة لعرض وتحليل برامج التظليل.
*  '''DirectX SDK:'''  مجموعة أدوات تطوير DirectX.
 
== استراتيجيات تداول الخيارات الثنائية المرتبطة بتحليل الرسوم البيانية (تحذير: هذه المعلومات ليست نصيحة استثمارية) ==
 
على الرغم من أن HLSL يتعلق بالرسوميات، يمكن تطبيق مبادئ تحليل الرسوم البيانية المستخدمة في تداول [[الخيارات الثنائية]] (Binary Options) على فهم سلوك البيانات الرسومية في HLSL.  على سبيل المثال:
 
*  '''الشموع اليابانية:'''  يمكن استخدامها لتمثيل التغيرات في قيم المتغيرات في HLSL.
*  '''المتوسطات المتحركة:'''  يمكن استخدامها لتنعيم البيانات الرسومية وتقليل الضوضاء.
*  '''مؤشر القوة النسبية (RSI):'''  يمكن استخدامه لتحديد نقاط التشبع الشرائي والبيعي في البيانات الرسومية.
*  '''مؤشر الماكد (MACD):'''  يمكن استخدامه لتحديد اتجاهات السوق (أو اتجاهات البيانات الرسومية).
*  '''تصحيح فيبوناتشي:'''  يمكن استخدامه لتحديد مستويات الدعم والمقاومة المحتملة في البيانات الرسومية.
 
=== روابط ذات صلة ===
 
*  [[DirectX]]
*  [[GLSL]]
*  [[OpenGL]]
*  [[Vertex Shader]]
*  [[Pixel Shader]]
*  [[Geometry Shader]]
*  [[Shader Model]]
*  [[Texture Mapping]]
*  [[Lighting Models]]
*  [[Shadow Mapping]]
*  [[Normal Mapping]]
*  [[Post-processing Effects]]
*  [[Compute Shaders]]
*  [[Ray Tracing]]
*  [[GPU Architecture]]
*  [[تحليل فني]]
*  [[الشموع اليابانية]]
*  [[المتوسطات المتحركة]]
*  [[مؤشر القوة النسبية (RSI)]]
*  [[مؤشر القوة النسبية (RSI)]]
*  [[مؤشر الماكد (MACD)]]
*  [[مؤشر الماكد (MACD)]]
*  [[مؤشر ستوكاستيك]]
*  [[تصحيح فيبوناتشي]]
*  [[تحليل حجم التداول]]
*  [[حجم التداول]]
*  [[شريط حجم التداول]]
*  [[التحليل الأساسي]]
*  [[مؤشر التوازن النقدي (OBV)]]
*  [[إدارة المخاطر]]
*  [[مؤشر التراكم والتوزيع (A/D)]]]
*  [[استراتيجيات الخيارات الثنائية]]
*  [[نظرية الموجات إليوت]]
*  [[التحليل الموجي إليوت]]
*  [[التحليل الفني باستخدام أنماط الشموع اليابانية]]
*  [[أنماط الرسوم البيانية]]
*  [[تحليل الفجوات السعرية]]
*  [[خطوط الاتجاه]]
*  [[مستويات الدعم والمقاومة]]
*  [[الارتداد]]
*  [[الاختراق]]
 
[[البرمجة_الرسومية]]
[[وحدة_معالجة_الرسومات]]
[[DirectX]]
[[OpenGL]]
[[الرسوميات_الثلاثية_الأبعاد]]
[[لغات_البرمجة]]
[[الخيارات_المالية]]
[[تداول_العملات_الرقمية]]
[[التحليل_التقني]]
[[الرسوم_البيانية]]
[[الأسواق_المالية]]
[[الاستثمار]]
[[المضاربة]]
[[إدارة_المخاطر]]
[[التحليل_الأساسي]]
[[التحليل_الكمي]]
[[التداول_الآلي]]
[[الذكاء_الاصطناعي_في_التداول]]


[[Category:الفئة:لغات_البرمجة_الرسومية]]
[[Category:الفئة:لغات_البرمجة_الرسومية]]

Latest revision as of 05:35, 24 April 2025

HLSL: دليل المبتدئين إلى لغة تظليل عالية المستوى

مقدمة

HLSL، أو لغة تظليل عالية المستوى (High Level Shading Language)، هي لغة برمجة تستخدم لتطوير تأثيرات الرسوميات في أجهزة الكمبيوتر، وخاصةً في تطبيقات الرسوميات ثلاثية الأبعاد. تُستخدم بشكل أساسي مع واجهات برمجة التطبيقات (APIs) مثل DirectX من شركة Microsoft، وتعتبر أساسية في تطوير الألعاب، وبرامج التصميم، والتطبيقات المرئية الأخرى. يهدف هذا المقال إلى تقديم نظرة عامة شاملة على HLSL للمبتدئين، مع التركيز على المفاهيم الأساسية وبنيتها.

ما هي لغة التظليل؟

قبل الغوص في تفاصيل HLSL، من المهم فهم ما هي لغة التظليل. لغة التظليل هي لغة برمجة متخصصة تسمح للمطورين بالتحكم في كيفية عرض الأسطح ثلاثية الأبعاد على الشاشة. تُستخدم هذه اللغات لتحديد كيفية تفاعل الضوء مع الأسطح، وكيفية تطبيق التأثيرات الخاصة مثل الظلال، والانعكاسات، والإضاءة. تعتبر HLSL واحدة من عدة لغات تظليل شائعة، بما في ذلك GLSL المستخدمة مع OpenGL.

لماذا نستخدم HLSL؟

HLSL توفر العديد من المزايا للمطورين:

  • التحكم الدقيق: تمنح HLSL تحكمًا دقيقًا في عملية العرض، مما يسمح بإنشاء تأثيرات بصرية معقدة وواقعية.
  • الأداء: تُصمم HLSL للعمل بكفاءة على وحدات معالجة الرسوميات (GPUs)، مما يضمن أداءً عالياً حتى مع المشاهد المعقدة.
  • المرونة: تتيح HLSL للمطورين كتابة برامج تظليل مخصصة لتلبية احتياجات محددة.
  • التكامل مع DirectX: تتكامل HLSL بشكل وثيق مع DirectX، مما يسهل تطوير التطبيقات على منصات Windows.

المفاهيم الأساسية في HLSL

      1. أنواع البيانات

HLSL تدعم مجموعة متنوعة من أنواع البيانات، بما في ذلك:

  • float: للأرقام العشرية.
  • int: للأعداد الصحيحة.
  • bool: للقيمة المنطقية (صحيح أو خطأ).
  • vector: لتخزين مجموعة من القيم من نفس النوع (مثل vector2, vector3, vector4). تعتبر المتجهات أساسية في الرسوميات ثلاثية الأبعاد لتمثيل النقاط، والاتجاهات، والألوان.
  • matrix: لتمثيل التحويلات الخطية (مثل matrix4x4).
      1. المتغيرات

يتم استخدام المتغيرات لتخزين البيانات في برامج HLSL. يجب تحديد نوع البيانات لكل متغير، على سبيل المثال:

```hlsl float myFloat; int myInt; vector3 myVector; ```

      1. الدوال

تُستخدم الدوال لتجميع مجموعة من التعليمات البرمجية التي تقوم بمهمة معينة. يمكن أن تأخذ الدوال مدخلات (معاملات) وتعيد قيمة.

```hlsl float add(float a, float b) {

   return a + b;

} ```

      1. هياكل البيانات

تسمح هياكل البيانات بتجميع متغيرات ذات أنواع مختلفة تحت اسم واحد.

```hlsl struct MyStruct {

   float x;
   int y;
   vector3 color;

}; ```

      1. أنواع المتغيرات
  • global: تكون مرئية لجميع برامج التظليل.
  • local: تكون مرئية داخل الدالة التي تم تعريفها فيها فقط.
  • input: تستخدم للحصول على بيانات من مراحل معالجة الرسوميات الأخرى.
  • output: تستخدم لإرسال بيانات إلى مراحل معالجة الرسوميات الأخرى.

بنية برنامج HLSL

يتكون برنامج HLSL عادةً من عدة أجزاء:

1. التعريفات: تحديد أنواع البيانات، والمتغيرات، والدوال. 2. برامج التظليل: تُعرف برامج التظليل (shaders) على أنها دوال خاصة تقوم بمعالجة البيانات الرسومية. هناك أنواع مختلفة من برامج التظليل، بما في ذلك:

   *   Vertex Shader:  يعالج رؤوس الأشكال الهندسية.
   *   Pixel Shader:  يعالج كل بكسل على الشاشة.
   *   Geometry Shader:  يعالج الأشكال الهندسية بأكملها.

3. المراحل: تُنفذ برامج التظليل في مراحل مختلفة من عملية العرض.

مثال بسيط لبرنامج HLSL

هذا مثال بسيط لبرنامج Vertex Shader و Pixel Shader:

Vertex Shader:

```hlsl float4 vertex_main(float4 position : POSITION) : SV_POSITION {

   return position;

} ```

Pixel Shader:

```hlsl float4 pixel_main() : SV_TARGET {

   return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // أحمر

} ```

هذا البرنامج يلون جميع البكسلات باللون الأحمر.

أدوات التطوير

هناك العديد من الأدوات المتاحة لتطوير برامج HLSL:

  • Visual Studio: بيئة تطوير متكاملة (IDE) من Microsoft.
  • Shader Model Viewer: أداة لعرض وتحليل برامج التظليل.
  • DirectX SDK: مجموعة أدوات تطوير DirectX.

استراتيجيات تداول الخيارات الثنائية المرتبطة بتحليل الرسوم البيانية (تحذير: هذه المعلومات ليست نصيحة استثمارية)

على الرغم من أن HLSL يتعلق بالرسوميات، يمكن تطبيق مبادئ تحليل الرسوم البيانية المستخدمة في تداول الخيارات الثنائية (Binary Options) على فهم سلوك البيانات الرسومية في HLSL. على سبيل المثال:

  • الشموع اليابانية: يمكن استخدامها لتمثيل التغيرات في قيم المتغيرات في HLSL.
  • المتوسطات المتحركة: يمكن استخدامها لتنعيم البيانات الرسومية وتقليل الضوضاء.
  • مؤشر القوة النسبية (RSI): يمكن استخدامه لتحديد نقاط التشبع الشرائي والبيعي في البيانات الرسومية.
  • مؤشر الماكد (MACD): يمكن استخدامه لتحديد اتجاهات السوق (أو اتجاهات البيانات الرسومية).
  • تصحيح فيبوناتشي: يمكن استخدامه لتحديد مستويات الدعم والمقاومة المحتملة في البيانات الرسومية.

روابط ذات صلة

ابدأ التداول الآن

سجل في IQ Option (الحد الأدنى للإيداع $10) افتح حساباً في Pocket Option (الحد الأدنى للإيداع $5)

انضم إلى مجتمعنا

اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا @strategybin للحصول على: ✓ إشارات تداول يومية ✓ تحليلات استراتيجية حصرية ✓ تنبيهات باتجاهات السوق ✓ مواد تعليمية للمبتدئين

Баннер