Animation in Godot: Difference between revisions

From binaryoption
Jump to navigation Jump to search
Баннер1
(@pipegas_WP)
 
(@CategoryBot: Обновлена категория)
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
## الرسوم المتحركة في جودوت: دليل شامل للمبتدئين
## الرسوم المتحركة في جودوت: دليل شامل للمبتدئين


=== مقدمة ===
'''مقدمة'''


الرسوم المتحركة هي جوهر أي لعبة فيديو أو تطبيق تفاعلي، وهي ما يضفي الحياة على الشخصيات والعالم المحيط بها. محرك الألعاب [[جودوت]] يوفر أدوات قوية ومرنة لإنشاء رسوم متحركة معقدة بسهولة نسبية. يهدف هذا المقال إلى تقديم دليل شامل للمبتدئين حول الرسوم المتحركة في جودوت، بدءًا من المفاهيم الأساسية وصولًا إلى التقنيات المتقدمة.
جودوت (Godot Engine) هو محرك ألعاب مفتوح المصدر وقوي، يكتسب شعبية متزايدة بين مطوري الألعاب المستقلين والمحترفين على حد سواء. أحد أهم جوانب تطوير الألعاب هو القدرة على إضفاء الحياة على الشخصيات والعناصر من خلال [[الرسوم المتحركة]]. هذا المقال موجه للمبتدئين في جودوت، ويهدف إلى تزويدهم بفهم شامل لكيفية إنشاء الرسوم المتحركة وتنفيذها في مشاريعهم. سنغطي الأساسيات، بدءًا من أنواع الرسوم المتحركة المختلفة، وصولًا إلى استخدام [[AnimationPlayer]] و [[AnimationTree]] لإنشاء رسوم متحركة معقدة.


=== أنواع الرسوم المتحركة في جودوت ===
'''أنواع الرسوم المتحركة'''


جودوت يدعم عدة أنواع من الرسوم المتحركة، ولكل منها استخداماته الخاصة:
هناك عدة طرق لإنشاء الرسوم المتحركة في جودوت، ولكل منها نقاط قوتها وضعفها:


**الرسوم المتحركة الإطارية (Frame Animation):** وهي الطريقة التقليدية لإنشاء الرسوم المتحركة، حيث يتم عرض سلسلة من الصور (الإطارات) بترتيب سريع لخلق وهم الحركة. تستخدم غالبًا للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد.
'''الرسوم المتحركة الإطارية (Frame Animation):''' هذه هي الطريقة التقليدية، حيث يتم رسم كل إطار من الرسوم المتحركة بشكل منفصل ثم عرضها بالتسلسل. هذه الطريقة مناسبة للرسوم المتحركة البسيطة، ولكنها قد تكون مكلفة من حيث الذاكرة والوقت.
**الرسوم المتحركة الهيكلية (Skeletal Animation):** تعتمد على هيكل عظمي (Armature) يتحكم في حركة النموذج ثلاثي الأبعاد. هذه الطريقة أكثر كفاءة وأكثر مرونة من الرسوم المتحركة الإطارية، خاصة للنماذج المعقدة.
'''الرسوم المتحركة الهيكلية (Skeletal Animation):''' تستخدم هذه الطريقة هيكلًا عظميًا (Rig) للتحكم في حركة النموذج ثلاثي الأبعاد. تعتبر أكثر كفاءة من الرسوم المتحركة الإطارية، خاصةً للنماذج المعقدة. تتطلب هذه الطريقة [[Rigging]] و [[Skinning]] للنموذج.
**الرسوم المتحركة الإجرائية (Procedural Animation):** يتم إنشاؤها باستخدام الخوارزميات والبرمجة بدلاً من الرسوم المتحركة المعدة مسبقًا. تستخدم غالبًا لإنشاء حركات واقعية أو عشوائية.
'''الرسوم المتحركة المستندة إلى الكود (Code-Driven Animation):''' يتم التحكم في الرسوم المتحركة بشكل مباشر من خلال كود [[GDScript]]. هذه الطريقة توفر تحكمًا كاملاً، ولكنها قد تكون أكثر تعقيدًا في التنفيذ.
**الرسوم المتحركة باستخدام `AnimationPlayer`:** وهي الأداة الرئيسية في جودوت لإنشاء وإدارة الرسوم المتحركة. يمكن استخدامها مع جميع أنواع الرسوم المتحركة المذكورة أعلاه.
'''الرسوم المتحركة الإجرائية (Procedural Animation):''' يتم إنشاء الرسوم المتحركة ديناميكيًا بناءً على خوارزميات رياضية أو محاكاة فيزيائية. هذه الطريقة توفر نتائج واقعية، ولكنها تتطلب فهمًا جيدًا للرياضيات والفيزياء.


=== `AnimationPlayer` والرسوم المتحركة ===
'''استخدام AnimationPlayer'''


`AnimationPlayer` هو عقدة (Node) أساسية في جودوت مسؤولة عن تشغيل الرسوم المتحركة. يمكن إضافتها إلى أي عقدة في المشهد (Scene).  يعمل `AnimationPlayer` عن طريق تسجيل التغييرات في خصائص العقدة المستهدفة على مدار فترة زمنية معينة.
[[AnimationPlayer]] هو العقدة الرئيسية في جودوت لإنشاء وتشغيل الرسوم المتحركة. يسمح لك بتحديد التغييرات في خصائص العقدة بمرور الوقت، ثم تشغيل هذه التغييرات كرسوم متحركة.


=== خطوات إنشاء رسم متحرك بسيط ===
*  '''إنشاء AnimationPlayer:''' أضف عقدة [[AnimationPlayer]] كـ child node للعقدة التي تريد تحريكها.
*  '''إنشاء Animation:''' في لوحة AnimationPlayer، انقر على زر "Animation" ثم "New" لإنشاء رسوم متحركة جديدة.
*  '''تسجيل التغييرات:''' حدد العقدة التي تريد تحريكها، وقم بتغيير خصائصها (مثل الموضع، الدوران، الحجم، اللون). سيقوم جودوت بتسجيل هذه التغييرات تلقائيًا. يمكنك استخدام مفاتيح الإطارات (keyframes) لتحديد اللحظات التي تحدث فيها التغييرات.
*  '''تشغيل الرسوم المتحركة:''' استخدم طريقة `play()` في كود GDScript لتشغيل الرسوم المتحركة. يمكنك تحديد اسم الرسوم المتحركة، ومدة التشغيل، والتكرار، والوضع (مثل التشغيل مرة واحدة أو التكرار).


1.  **إضافة `AnimationPlayer`:** أضف عقدة `AnimationPlayer` كابنة للعقدة التي تريد تحريكها.
'''مثال بسيط: تحريك عقدة Sprite'''
2.  **إنشاء رسم متحرك جديد:** في لوحة `AnimationPlayer`، انقر على زر "Animation" ثم "New". أعط اسمًا للرسم المتحرك (مثل "Move").
3.  **تسجيل التغييرات:** حدد العقدة التي تريد تحريكها. انقر على زر "Record" في لوحة `AnimationPlayer`. قم بتغيير خصائص العقدة (مثل الموضع أو الدوران أو الحجم) في محرر المشهد. سيتم تسجيل هذه التغييرات كإطارات (Keyframes) في الرسم المتحرك.
4.  **إيقاف التسجيل:** بعد الانتهاء من تسجيل التغييرات، انقر على زر "Record" مرة أخرى لإيقاف التسجيل.
5.  **تشغيل الرسم المتحرك:** انقر على زر "Play" في لوحة `AnimationPlayer` لتشغيل الرسم المتحرك.


=== مفاهيم أساسية في الرسوم المتحركة ===
لنفترض أننا نريد تحريك عقدة [[Sprite]] عبر الشاشة.


*  **الإطارات الرئيسية (Keyframes):** نقاط زمنية محددة تحدد قيمة خاصية معينة في الرسم المتحرك.
1.  أضف عقدة Sprite إلى المشهد.
*  **المنحنيات (Curves):** تحدد كيفية تغير قيمة الخاصية بين الإطارات الرئيسية. يمكن استخدام المنحنيات لإنشاء حركات أكثر سلاسة وطبيعية.
2.  أضف عقدة AnimationPlayer كـ child node لـ Sprite.
*  **المسار الزمني (Timeline):** يمثل الفترة الزمنية للرسم المتحرك.
3. أنشئ رسوم متحركة جديدة باسم "Move".
*  **التحولات (Transitions):** تحدد كيفية الانتقال بين الرسوم المتحركة المختلفة.
4.  في الإطار الأول (0:00)، قم بتعيين موضع Sprite إلى (0, 0).
5.  في الإطار الأخير (مثلاً، 2:00)، قم بتعيين موضع Sprite إلى (500, 0).
6.  في سكريبت GDScript، استخدم الكود التالي لتشغيل الرسوم المتحركة:


=== تقنيات متقدمة في الرسوم المتحركة ===
'''GDScript'''
```gdscript
func _ready():
    $AnimationPlayer.play("Move")
```


*  **Blend Trees:** تسمح لك بدمج عدة رسوم متحركة معًا بناءً على قيم معينة. مفيدة بشكل خاص لإنشاء حركات معقدة للشخصيات.
'''استخدام AnimationTree'''
*  **State Machines:** تستخدم لإدارة حالات مختلفة للشخصية أو الكائن، وكل حالة مرتبطة برسوم متحركة معينة.  تستخدم بشكل كبير في الذكاء الاصطناعي.
*  **Animation Retargeting:**  تسمح لك بإعادة استخدام الرسوم المتحركة من نموذج إلى آخر، حتى لو كانت الهياكل العظمية مختلفة.
*  **Inverse Kinematics (IK):** تقنية تسمح لك بتحريك سلسلة من العظام عن طريق التحكم في العقدة النهائية في السلسلة. مفيدة لإنشاء حركات واقعية للأطراف.


=== استخدام الرسوم المتحركة في الألعاب ===
[[AnimationTree]] هو نظام أكثر تقدمًا لإدارة الرسوم المتحركة. يسمح لك بدمج عدة رسوم متحركة معًا، وإنشاء انتقالات سلسة بينها، والاستجابة للإدخال في الوقت الفعلي.


الرسوم المتحركة ضرورية لعدة جوانب في تطوير الألعاب، بما في ذلك:
*  '''إنشاء AnimationTree:''' أضف عقدة [[AnimationTree]] كـ child node للعقدة التي تريد تحريكها.
*  '''ربط AnimationPlayer:''' اربط AnimationTree بـ AnimationPlayer الذي يحتوي على الرسوم المتحركة التي تريد استخدامها.
*  '''إنشاء Tree Root:''' قم بإنشاء Tree Root لتحديد كيفية دمج الرسوم المتحركة.
*  '''إضافة Blend Nodes:''' أضف Blend Nodes لدمج الرسوم المتحركة المختلفة.
*  '''إضافة Output Nodes:''' أضف Output Nodes لتطبيق الرسوم المتحركة على العقدة الهدف.


*  **حركة الشخصيات:** جعل الشخصيات تبدو حية وواقعية.
'''تحسين الرسوم المتحركة'''
*  **واجهة المستخدم (UI):** إضافة حيوية وتفاعلية إلى واجهة المستخدم.
*  **تأثيرات بصرية (VFX):** إنشاء تأثيرات بصرية مذهلة.
*  **القصصية (Storytelling):**  إيصال القصة من خلال حركة الشخصيات والعناصر في اللعبة.


=== ربط الرسوم المتحركة بالتعليمات البرمجية ===
*  '''استخدام مفاتيح الإطارات بكفاءة:''' قلل من عدد مفاتيح الإطارات المستخدمة لتقليل حجم الملف وتحسين الأداء.
*  '''استخدام Interpolation:''' استخدم Interpolation لإنشاء انتقالات سلسة بين مفاتيح الإطارات.
*  '''استخدام Animation Compression:''' استخدم Animation Compression لتقليل حجم ملفات الرسوم المتحركة.
*  '''استخدام LOD (Level of Detail):''' استخدم LOD لتبسيط الرسوم المتحركة للنماذج البعيدة.


يمكن التحكم في الرسوم المتحركة باستخدام لغة البرمجة الخاصة بجودوت، GDScript. على سبيل المثال، يمكنك تشغيل رسم متحرك معين استجابةً لحدث معين، مثل ضغطة زر أو تصادم.
'''الاستراتيجيات ذات الصلة (للتحليل والاستثمار):'''


=== مصادر إضافية ===
*  [[Fibonacci Retracement]]: لتحديد نقاط الدعم والمقاومة المحتملة.
*  [[Moving Averages]]: لتحديد الاتجاهات وتنعيم بيانات الأسعار.
*  [[Bollinger Bands]]: لقياس تقلبات الأسعار.
*  [[MACD]]: لتحديد قوة الاتجاه وتحديد نقاط الدخول والخروج.
*  [[RSI]]: لقياس زخم السعر وتحديد ظروف ذروة الشراء والبيع.
*  [[Ichimoku Cloud]]: لتحديد الاتجاهات والدعم والمقاومة.
*  [[Elliott Wave Theory]]: لتحديد أنماط الأسعار المتكررة.
*  [[Candlestick Patterns]]: لتحديد إشارات الشراء والبيع المحتملة.
*  [[Support and Resistance Levels]]: لتحديد مستويات الأسعار التي من المرجح أن تتوقف عندها الحركة.
*  [[Breakout Trading]]: الاستفادة من اختراق مستويات الدعم والمقاومة.
*  [[Scalping]]: إجراء صفقات سريعة لتحقيق أرباح صغيرة.
*  [[Day Trading]]: فتح وإغلاق الصفقات خلال يوم واحد.
*  [[Swing Trading]]: الاحتفاظ بالصفقات لعدة أيام أو أسابيع.
*  [[Position Trading]]: الاحتفاظ بالصفقات لعدة أشهر أو سنوات.
*  [[Option Strategies]]: استخدام استراتيجيات الخيارات لتحقيق أرباح أو تقليل المخاطر.


*  [[وثائق جودوت الرسمية حول الرسوم المتحركة]]
'''التحليل الفني وحجم التداول:'''
*  [[الدروس التعليمية حول الرسوم المتحركة في جودوت]]
*  [[مجتمع جودوت للمساعدة والدعم]]
*  [[نظام العقد في جودوت]]
*  [[لغة GDScript]]


=== استراتيجيات تداول الخيارات الثنائية ذات الصلة (للمقارنة والتفكير في العمليات المعقدة) ===
*  [[Volume Weighted Average Price (VWAP)]]
*  [[On Balance Volume (OBV)]]
*  [[Accumulation/Distribution Line]]
*  [[Money Flow Index (MFI)]]
*  [[Average True Range (ATR)]]


*  [[استراتيجية المتابعة الاتجاهية]]
'''خاتمة'''
*  [[استراتيجية الاختراق]]
*  [[استراتيجية عكس الاتجاه]]
*  [[استراتيجية بينالي]]
*  [[استراتيجية ستراجل]]
*  [[استراتيجية مارتينجال]] (تحذير: عالية المخاطر)
*  [[استراتيجية المتوسطات المتحركة]]
*  [[استراتيجية مؤشر القوة النسبية (RSI)]]
*  [[استراتيجية مؤشر الماكد (MACD)]]
*  [[استراتيجية خطوط فيبوناتشي]]
*  [[استراتيجية أنماط الشموع اليابانية]]
*  [[تحليل حجم التداول]]
*  [[تحليل التباين]]
*  [[تحليل الدعم والمقاومة]]
*  [[إدارة المخاطر في الخيارات الثنائية]]


=== تحليل فني إضافي ===
الرسوم المتحركة هي جزء أساسي من تطوير الألعاب، وجودوت يوفر أدوات قوية لإنشاء رسوم متحركة عالية الجودة. من خلال فهم أنواع الرسوم المتحركة المختلفة، واستخدام [[AnimationPlayer]] و [[AnimationTree]] بشكل فعال، يمكنك إضفاء الحياة على مشاريعك وجعلها أكثر جاذبية وتفاعلية.  تذكر أن الممارسة والتجربة هما المفتاح لإتقان فن الرسوم المتحركة في جودوت.


*  [[النماذج السعرية]]
*  [[مقدمات في التحليل الفني]]
*  [[الشموع اليابانية]]
*  [[المتوسطات المتحركة]]
*  [[مؤشرات التذبذب]]
[[Category:الفئة:جودوت (محرك ألعاب)]]


== ابدأ التداول الآن ==
== ابدأ التداول الآن ==
Line 98: Line 97:
✓ تنبيهات باتجاهات السوق
✓ تنبيهات باتجاهات السوق
✓ مواد تعليمية للمبتدئين
✓ مواد تعليمية للمبتدئين
[[Category:Animation in Godot]]

Latest revision as of 06:22, 6 May 2025

    1. الرسوم المتحركة في جودوت: دليل شامل للمبتدئين

مقدمة

جودوت (Godot Engine) هو محرك ألعاب مفتوح المصدر وقوي، يكتسب شعبية متزايدة بين مطوري الألعاب المستقلين والمحترفين على حد سواء. أحد أهم جوانب تطوير الألعاب هو القدرة على إضفاء الحياة على الشخصيات والعناصر من خلال الرسوم المتحركة. هذا المقال موجه للمبتدئين في جودوت، ويهدف إلى تزويدهم بفهم شامل لكيفية إنشاء الرسوم المتحركة وتنفيذها في مشاريعهم. سنغطي الأساسيات، بدءًا من أنواع الرسوم المتحركة المختلفة، وصولًا إلى استخدام AnimationPlayer و AnimationTree لإنشاء رسوم متحركة معقدة.

أنواع الرسوم المتحركة

هناك عدة طرق لإنشاء الرسوم المتحركة في جودوت، ولكل منها نقاط قوتها وضعفها:

  • الرسوم المتحركة الإطارية (Frame Animation): هذه هي الطريقة التقليدية، حيث يتم رسم كل إطار من الرسوم المتحركة بشكل منفصل ثم عرضها بالتسلسل. هذه الطريقة مناسبة للرسوم المتحركة البسيطة، ولكنها قد تكون مكلفة من حيث الذاكرة والوقت.
  • الرسوم المتحركة الهيكلية (Skeletal Animation): تستخدم هذه الطريقة هيكلًا عظميًا (Rig) للتحكم في حركة النموذج ثلاثي الأبعاد. تعتبر أكثر كفاءة من الرسوم المتحركة الإطارية، خاصةً للنماذج المعقدة. تتطلب هذه الطريقة Rigging و Skinning للنموذج.
  • الرسوم المتحركة المستندة إلى الكود (Code-Driven Animation): يتم التحكم في الرسوم المتحركة بشكل مباشر من خلال كود GDScript. هذه الطريقة توفر تحكمًا كاملاً، ولكنها قد تكون أكثر تعقيدًا في التنفيذ.
  • الرسوم المتحركة الإجرائية (Procedural Animation): يتم إنشاء الرسوم المتحركة ديناميكيًا بناءً على خوارزميات رياضية أو محاكاة فيزيائية. هذه الطريقة توفر نتائج واقعية، ولكنها تتطلب فهمًا جيدًا للرياضيات والفيزياء.

استخدام AnimationPlayer

AnimationPlayer هو العقدة الرئيسية في جودوت لإنشاء وتشغيل الرسوم المتحركة. يسمح لك بتحديد التغييرات في خصائص العقدة بمرور الوقت، ثم تشغيل هذه التغييرات كرسوم متحركة.

  • إنشاء AnimationPlayer: أضف عقدة AnimationPlayer كـ child node للعقدة التي تريد تحريكها.
  • إنشاء Animation: في لوحة AnimationPlayer، انقر على زر "Animation" ثم "New" لإنشاء رسوم متحركة جديدة.
  • تسجيل التغييرات: حدد العقدة التي تريد تحريكها، وقم بتغيير خصائصها (مثل الموضع، الدوران، الحجم، اللون). سيقوم جودوت بتسجيل هذه التغييرات تلقائيًا. يمكنك استخدام مفاتيح الإطارات (keyframes) لتحديد اللحظات التي تحدث فيها التغييرات.
  • تشغيل الرسوم المتحركة: استخدم طريقة `play()` في كود GDScript لتشغيل الرسوم المتحركة. يمكنك تحديد اسم الرسوم المتحركة، ومدة التشغيل، والتكرار، والوضع (مثل التشغيل مرة واحدة أو التكرار).

مثال بسيط: تحريك عقدة Sprite

لنفترض أننا نريد تحريك عقدة Sprite عبر الشاشة.

1. أضف عقدة Sprite إلى المشهد. 2. أضف عقدة AnimationPlayer كـ child node لـ Sprite. 3. أنشئ رسوم متحركة جديدة باسم "Move". 4. في الإطار الأول (0:00)، قم بتعيين موضع Sprite إلى (0, 0). 5. في الإطار الأخير (مثلاً، 2:00)، قم بتعيين موضع Sprite إلى (500, 0). 6. في سكريبت GDScript، استخدم الكود التالي لتشغيل الرسوم المتحركة:

GDScript ```gdscript func _ready():

   $AnimationPlayer.play("Move")

```

استخدام AnimationTree

AnimationTree هو نظام أكثر تقدمًا لإدارة الرسوم المتحركة. يسمح لك بدمج عدة رسوم متحركة معًا، وإنشاء انتقالات سلسة بينها، والاستجابة للإدخال في الوقت الفعلي.

  • إنشاء AnimationTree: أضف عقدة AnimationTree كـ child node للعقدة التي تريد تحريكها.
  • ربط AnimationPlayer: اربط AnimationTree بـ AnimationPlayer الذي يحتوي على الرسوم المتحركة التي تريد استخدامها.
  • إنشاء Tree Root: قم بإنشاء Tree Root لتحديد كيفية دمج الرسوم المتحركة.
  • إضافة Blend Nodes: أضف Blend Nodes لدمج الرسوم المتحركة المختلفة.
  • إضافة Output Nodes: أضف Output Nodes لتطبيق الرسوم المتحركة على العقدة الهدف.

تحسين الرسوم المتحركة

  • استخدام مفاتيح الإطارات بكفاءة: قلل من عدد مفاتيح الإطارات المستخدمة لتقليل حجم الملف وتحسين الأداء.
  • استخدام Interpolation: استخدم Interpolation لإنشاء انتقالات سلسة بين مفاتيح الإطارات.
  • استخدام Animation Compression: استخدم Animation Compression لتقليل حجم ملفات الرسوم المتحركة.
  • استخدام LOD (Level of Detail): استخدم LOD لتبسيط الرسوم المتحركة للنماذج البعيدة.

الاستراتيجيات ذات الصلة (للتحليل والاستثمار):

  • Fibonacci Retracement: لتحديد نقاط الدعم والمقاومة المحتملة.
  • Moving Averages: لتحديد الاتجاهات وتنعيم بيانات الأسعار.
  • Bollinger Bands: لقياس تقلبات الأسعار.
  • MACD: لتحديد قوة الاتجاه وتحديد نقاط الدخول والخروج.
  • RSI: لقياس زخم السعر وتحديد ظروف ذروة الشراء والبيع.
  • Ichimoku Cloud: لتحديد الاتجاهات والدعم والمقاومة.
  • Elliott Wave Theory: لتحديد أنماط الأسعار المتكررة.
  • Candlestick Patterns: لتحديد إشارات الشراء والبيع المحتملة.
  • Support and Resistance Levels: لتحديد مستويات الأسعار التي من المرجح أن تتوقف عندها الحركة.
  • Breakout Trading: الاستفادة من اختراق مستويات الدعم والمقاومة.
  • Scalping: إجراء صفقات سريعة لتحقيق أرباح صغيرة.
  • Day Trading: فتح وإغلاق الصفقات خلال يوم واحد.
  • Swing Trading: الاحتفاظ بالصفقات لعدة أيام أو أسابيع.
  • Position Trading: الاحتفاظ بالصفقات لعدة أشهر أو سنوات.
  • Option Strategies: استخدام استراتيجيات الخيارات لتحقيق أرباح أو تقليل المخاطر.

التحليل الفني وحجم التداول:

خاتمة

الرسوم المتحركة هي جزء أساسي من تطوير الألعاب، وجودوت يوفر أدوات قوية لإنشاء رسوم متحركة عالية الجودة. من خلال فهم أنواع الرسوم المتحركة المختلفة، واستخدام AnimationPlayer و AnimationTree بشكل فعال، يمكنك إضفاء الحياة على مشاريعك وجعلها أكثر جاذبية وتفاعلية. تذكر أن الممارسة والتجربة هما المفتاح لإتقان فن الرسوم المتحركة في جودوت.


ابدأ التداول الآن

سجل في IQ Option (الحد الأدنى للإيداع $10) افتح حساباً في Pocket Option (الحد الأدنى للإيداع $5)

انضم إلى مجتمعنا

اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا @strategybin للحصول على: ✓ إشارات تداول يومية ✓ تحليلات استراتيجية حصرية ✓ تنبيهات باتجاهات السوق ✓ مواد تعليمية للمبتدئين

Баннер