डिजाइन पैटर्न कैटलॉग: Difference between revisions

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Latest revision as of 03:11, 23 April 2025

डिजाइन पैटर्न कैटलॉग

डिजाइन पैटर्न सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में बार-बार होने वाली समस्याओं के लिए आजमाए हुए समाधान हैं। ये कोई विशिष्ट कोड नहीं हैं जिन्हें सीधे कॉपी-पेस्ट किया जा सकता है, बल्कि वे टेम्पलेट हैं जिनका उपयोग विशिष्ट संदर्भों में समस्याओं को हल करने के लिए किया जा सकता है। MediaWiki के विकास में, इन पैटर्नों का उपयोग कोड की गुणवत्ता, रखरखाव और विस्तारशीलता को बेहतर बनाने के लिए किया जाता है। यह लेख MediaWiki 1.40 के संदर्भ में विभिन्न डिजाइन पैटर्नों का एक कैटलॉग प्रदान करता है, उनकी व्याख्या करता है, और बताता है कि वे कैसे लागू किए जाते हैं।

परिचय

डिजाइन पैटर्न को समझना और उनका उपयोग करना कुशल और विश्वसनीय सॉफ्टवेयर विकसित करने के लिए महत्वपूर्ण है। वे डेवलपर्स को अनुभवी डिजाइनरों के ज्ञान और अनुभव का लाभ उठाने की अनुमति देते हैं, जिससे त्रुटियों की संभावना कम हो जाती है और विकास प्रक्रिया तेज हो जाती है। MediaWiki में, डिजाइन पैटर्नों का उपयोग Extension विकास से लेकर कोर कोडबेस के रखरखाव तक विभिन्न क्षेत्रों में किया जाता है।

वर्गीकरण

डिजाइन पैटर्न को आमतौर पर तीन मुख्य श्रेणियों में वर्गीकृत किया जाता है:

  • क्रिएशनल पैटर्न (creational patterns): ये पैटर्न ऑब्जेक्ट बनाने के तरीकों से संबंधित हैं। उदाहरणों में शामिल हैं:
   * सिंगलटन (Singleton): यह सुनिश्चित करता है कि किसी क्लास का केवल एक ही इंस्टेंस मौजूद हो और उस तक वैश्विक पहुंच हो। MediaWiki में इसका उपयोग अक्सर कॉन्फ़िगरेशन सेटिंग्स या डेटाबेस कनेक्शन के लिए किया जाता है।
   * फैक्टरी मेथड (Factory Method): यह ऑब्जेक्ट निर्माण को एक इंटरफ़ेस में परिभाषित करता है, लेकिन उपवर्गों को इंस्टेंसिएट करने के लिए कौन सी क्लास का उपयोग करना है, यह तय करने देता है। इसका उपयोग Parser के विभिन्न प्रकारों को बनाने के लिए किया जा सकता है।
   * एब्सट्रैक्ट फैक्ट्री (Abstract Factory): यह संबंधित ऑब्जेक्ट्स के परिवारों को बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस प्रदान करता है, बिना उनकी कंक्रीट क्लास को निर्दिष्ट किए।
   * बिल्डर (Builder): यह एक जटिल ऑब्जेक्ट के निर्माण को उसके प्रतिनिधित्व से अलग करता है।
   * प्रोटोटाइप (Prototype): यह मौजूदा ऑब्जेक्ट से नए ऑब्जेक्ट बनाने के लिए उपयोग किया जाता है।
  • स्ट्रक्चरल पैटर्न (structural patterns): ये पैटर्न क्लास और ऑब्जेक्ट्स को एक साथ कैसे व्यवस्थित किया जाता है, उससे संबंधित हैं। उदाहरणों में शामिल हैं:
   * एडेप्टर (Adapter): यह एक क्लास के इंटरफ़ेस को एक अन्य इंटरफ़ेस में परिवर्तित करता है जिसकी क्लाइंट अपेक्षा करते हैं। इसका उपयोग बाहरी पुस्तकालयों या सेवाओं के साथ इंटरफेस करने के लिए किया जा सकता है।
   * ब्रिज (Bridge): यह अमूर्तता और कार्यान्वयन को अलग करता है ताकि दोनों स्वतंत्र रूप से भिन्न हो सकें।
   * कंपोजिट (Composite): यह ऑब्जेक्ट्स को ट्री संरचनाओं में व्यवस्थित करता है ताकि व्यक्तिगत ऑब्जेक्ट्स और ऑब्जेक्ट्स के कंपोजिशन को समान रूप से संभाला जा सके।
   * डेकोरेटर (Decorator): यह ऑब्जेक्ट में अतिरिक्त जिम्मेदारियां गतिशील रूप से जोड़ता है।
   * फेसैड (Facade): यह जटिल सबसिस्टम के लिए एक सरलीकृत इंटरफ़ेस प्रदान करता है।
   * फ्लायवेट (Flyweight): यह बड़ी संख्या में समान ऑब्जेक्ट्स को साझा करके मेमोरी का उपयोग कम करता है।
   * प्रॉक्सी (Proxy): यह किसी अन्य ऑब्जेक्ट तक पहुंच को नियंत्रित करता है।
  • बिहेवियरल पैटर्न (behavioral patterns): ये पैटर्न ऑब्जेक्ट्स के बीच बातचीत और जिम्मेदारियों के वितरण से संबंधित हैं। उदाहरणों में शामिल हैं:
   * चेन ऑफ रिस्पॉन्सिबिलिटी (Chain of Responsibility): यह अनुरोध को संभालने के लिए ऑब्जेक्ट्स की एक श्रृंखला बनाता है। MediaWiki में इसका उपयोग Hooks के कार्यान्वयन में किया जा सकता है।
   * कमांड (Command): यह अनुरोध को एक ऑब्जेक्ट के रूप में एनकैप्सुलेट करता है, जिससे आप क्लाइंट को विभिन्न अनुरोधों के साथ पैरामीटराइज़ कर सकते हैं, कतार अनुरोधों या लॉग अनुरोधों का समर्थन कर सकते हैं, और उलटा संचालन का समर्थन कर सकते हैं।
   * इंटरप्रेटर (Interpreter): यह एक भाषा के लिए व्याकरण का प्रतिनिधित्व करता है।
   * इटरेटर (Iterator): यह एक कंटेनर के तत्वों तक अनुक्रमिक रूप से पहुंचने का एक तरीका प्रदान करता है, बिना इसके अंतर्निहित प्रतिनिधित्व को उजागर किए।
   * मध्यस्थ (Mediator): यह ऑब्जेक्ट्स के एक सेट के बीच संचार को एनकैप्सुलेट करता है।
   * मेमेंटो (Memento): यह किसी ऑब्जेक्ट की आंतरिक स्थिति को कैप्चर और बाहरीकरण करता है ताकि ऑब्जेक्ट को बाद में उस स्थिति में वापस लाया जा सके।
   * ऑब्जर्वर (Observer): यह एक ऑब्जेक्ट को अपनी स्थिति में बदलाव के बारे में अन्य ऑब्जेक्ट्स को सूचित करने की अनुमति देता है। MediaWiki में इसका उपयोग Event हैंडलिंग में किया जा सकता है।
   * स्टेट (State): यह किसी ऑब्जेक्ट को अपनी आंतरिक स्थिति बदलने पर अपने व्यवहार को बदलने की अनुमति देता है।
   * स्ट्रैटेजी (Strategy): यह एल्गोरिदम के परिवार को परिभाषित करता है और उन्हें विनिमेय बनाता है। इसका उपयोग विभिन्न Sorting एल्गोरिदम को लागू करने के लिए किया जा सकता है।
   * टेम्पलेट मेथड (Template Method): यह एल्गोरिदम की संरचना को परिभाषित करता है, लेकिन उपवर्गों को कुछ चरणों को ओवरराइड करने देता है।
   * विज़िटर (Visitor): यह एक ऑब्जेक्ट संरचना के तत्वों पर एक नया ऑपरेशन को परिभाषित करता है, बिना उन तत्वों के क्लास को बदले।

MediaWiki 1.40 में डिजाइन पैटर्नों का उपयोग

MediaWiki 1.40 में कई डिजाइन पैटर्नों का उपयोग किया गया है। कुछ उदाहरण:

  • सिंगलटन पैटर्न: `globalVariables` क्लास एक सिंगलटन पैटर्न का उपयोग करती है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि वैश्विक चर तक केवल एक ही एक्सेस पॉइंट है।
  • फैक्टरी मेथड पैटर्न: विभिन्न प्रकार के WikiPage ऑब्जेक्ट्स को बनाने के लिए फैक्ट्री मेथड पैटर्न का उपयोग किया जाता है।
  • चेन ऑफ रिस्पॉन्सिबिलिटी पैटर्न: हुक सिस्टम, जो MediaWiki की एक शक्तिशाली विशेषता है, चेन ऑफ रिस्पॉन्सिबिलिटी पैटर्न का एक उत्कृष्ट उदाहरण है। जब कोई विशिष्ट घटना घटती है, तो हुक श्रृंखला में प्रत्येक हैंडलर को यह देखने का अवसर मिलता है कि क्या वह घटना को संभालना चाहता है।
  • ऑब्जर्वर पैटर्न: जब कोई Category अपडेट किया जाता है, तो संबंधित पृष्ठों को अपडेट करने के लिए ऑब्जर्वर पैटर्न का उपयोग किया जाता है।

उदाहरण: एडेप्टर पैटर्न का उपयोग

मान लीजिए कि आपको MediaWiki के साथ एक बाहरी भुगतान प्रणाली को एकीकृत करने की आवश्यकता है। भुगतान प्रणाली एक विशिष्ट इंटरफ़ेस प्रदान करती है जिसका MediaWiki के साथ सीधे उपयोग नहीं किया जा सकता है। इस मामले में, आप एडेप्टर पैटर्न का उपयोग कर सकते हैं।

एडेप्टर पैटर्न एक एडेप्टर क्लास बनाता है जो बाहरी भुगतान प्रणाली के इंटरफ़ेस को MediaWiki द्वारा अपेक्षित इंटरफ़ेस में परिवर्तित करता है। यह MediaWiki को बाहरी प्रणाली के विशिष्ट विवरणों के बारे में जानने की आवश्यकता से बचाता है।

एडेप्टर पैटर्न का उदाहरण
Component Target Adapter Client
External Payment System Payment Interface Payment Adapter MediaWiki
Provides a specific interface for processing payments. Defines the interface that MediaWiki expects for payment processing. Converts the External Payment System interface to the Payment Interface. Uses the Payment Interface to process payments.

डिजाइन पैटर्न का चयन

सही डिजाइन पैटर्न का चयन समस्या की विशिष्ट आवश्यकताओं पर निर्भर करता है। कुछ सामान्य दिशानिर्देश:

  • सरलता: सबसे सरल पैटर्न का उपयोग करें जो समस्या को हल करता है।
  • लचीलापन: ऐसे पैटर्न का चयन करें जो भविष्य में परिवर्तनों को समायोजित करने में आसान हो।
  • पुन: प्रयोज्यता: ऐसे पैटर्न का उपयोग करें जो अन्य संदर्भों में भी पुन: प्रयोज्य हों।
  • समझदारी: ऐसे पैटर्न का उपयोग करें जिसे आपकी टीम समझती है।

निष्कर्ष

डिजाइन पैटर्न सॉफ्टवेयर विकास के लिए शक्तिशाली उपकरण हैं। MediaWiki 1.40 में, उनका उपयोग कोड की गुणवत्ता, रखरखाव और विस्तारशीलता को बेहतर बनाने के लिए किया जाता है। डिजाइन पैटर्नों को समझने और उनका उपयोग करने से आप अधिक कुशल और विश्वसनीय सॉफ्टवेयर विकसित कर सकते हैं।

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