Hideo Kojima: Difference between revisions

From binaryoption
Jump to navigation Jump to search
Баннер1
(@pipegas_WP)
 
(@pipegas_WP)
Line 1: Line 1:
=== هيديو كوجيما ===
=== هيديو كوجيما: رائد سرد القصص التفاعلي في ألعاب الفيديو ===


'''هيديو كوجيما''' (小島 秀夫، Kojima Hideo، وُلد في 24 نوفمبر 1963) هو مصمم ألعاب فيديو ياباني، كاتب، منتج، ومخرج. يُعتبر على نطاق واسع أحد أكثر الشخصيات المؤثرة في صناعة [[ألعاب الفيديو]]. اشتهر كوجيما بتطوير سلسلة [[ميتال جير]] (Metal Gear) وسلسلة [[ديث ستراندينغ]] (Death Stranding)، اللتين تتميزان بقصصهما المعقدة، وأسلوب لعبه المبتكر، واستكشافهما للمواضيع الفلسفية والاجتماعية.
'''هيديو كوجيما''' (小島 秀夫، Kojima Hideo، وُلد في 24 نوفمبر 1963) هو مصمم ألعاب فيديو ياباني، كاتب، مخرج، ومنتج. يُعتبر على نطاق واسع أحد أكثر الشخصيات المؤثرة والمبتكرة في صناعة [[ألعاب الفيديو]]. اشتهر كوجيما بسرد القصص المعقد، والشخصيات العميقة، واللعب المبتكر، والتركيز على الموضوعات الفلسفية والسياسية.


== السيرة الذاتية ==
== السيرة الذاتية والمسيرة المهنية ==


وُلد هيديو كوجيما في طوكيو، اليابان. بدأ اهتمامه بألعاب الفيديو في سن مبكرة، حيث كان يقضي ساعات في اللعب في [[صالة الألعاب]]. بعد تخرجه من جامعة المعلومات، انضم إلى شركة [[كونامي]] (Konami) في عام 1986.
بدأ كوجيما مسيرته المهنية في شركة [[Konami]] في عام 1986، حيث عمل في البداية كمبرمج. سرعان ما أظهر شغفه بسرد القصص ورغبته في إنشاء ألعاب تتجاوز مجرد الترفيه.  تعتبر لعبة *Snatcher* (1988) أول لعبة فيديو يحصل فيها كوجيما على دور قيادي إبداعي، وهي لعبة مغامرات سينمائية ذات قصة معقدة. لكن الشهرة الحقيقية جاءت مع سلسلة [[Metal Gear]]، التي بدأت عام 1987.


== مسيرته المهنية في كونامي ==
== سلسلة Metal Gear: ثورة في ألعاب الفيديو ==


بدأ كوجيما مسيرته في كونامي كمصمم ألعاب. سرعان ما أظهر موهبة في سرد القصص وتصميم اللعب، وأصبح مسؤولاً عن تطوير سلسلة ميتال جير.
[[Metal Gear]] لم تكن مجرد لعبة [[تخفي]]، بل كانت بداية لثورة في سرد القصص داخل ألعاب الفيديو.  قدمت السلسلة شخصيات لا تُنسى مثل [[Solid Snake]] و [[Big Boss]]، وقصصًا معقدة تتعامل مع موضوعات مثل الحرب، والتكنولوجيا، والسياسة، والذاكرة، والوجودية. تميزت ألعاب Metal Gear بتقنيات اللعب المبتكرة مثل التركيز على التخفي بدلاً من القتال المباشر، واستخدام الراديو للتواصل، وتكسير الجدار الرابع (التواصل المباشر مع اللاعب).


* '''ميتال جير (Metal Gear)''' (1987): لعبته الأولى، والتي وضعت الأساس لسلسلة طويلة الأمد.
أهم ألعاب سلسلة Metal Gear تشمل:
* '''ميتال جير 2: سوليد سنيك (Metal Gear 2: Solid Snake)''' (1990): تعتبر علامة فارقة في تصميم ألعاب التخفي، حيث قدمت العديد من المفاهيم التي أصبحت قياسية في هذا النوع.
* '''ميتال جير سولد (Metal Gear Solid)''' (1998): حققت نجاحًا تجاريًا ونقديًا كبيرًا، وأصبحت واحدة من أكثر ألعاب [[بلاي ستيشن]] (PlayStation) شهرة. أدخلت اللعبة عناصر سينمائية ورواية قصصية معقدة.
* '''ميتال جير سولد 2: سونز أوف ليبرتي (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)''' (2001): أثارت جدلاً بسبب قصتها الغامضة واستكشافها لمواضيع مثل المعلومات المضللة والواقع.
* '''ميتال جير سولد 3: سنيك إيتر (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)''' (2004): قدمت بيئة غابة كثيفة وقصة تركز على البقاء على قيد الحياة.
* '''ميتال جير سولد 4: غنز أوف ذا باتريوتس (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)''' (2008): اختتمت قصة سنيك وسوليدوس.
* '''ميتال جير رايزنج: ريفنجنس (Metal Gear Rising: Revengeance)''' (2013): لعبة حركة قتالية تتميز بأسلوب لعب سريع الوتيرة.


خلال فترة عمله في كونامي، أصبح كوجيما معروفًا بأسلوبه الإخراجي الفريد، واهتمامه بالتفاصيل، وقدرته على خلق تجارب لعب غامرة.
{| class="wikitable"
|+ ألعاب Metal Gear الرئيسية
|-
| العنوان || تاريخ الإصدار || المنصة الرئيسية
|-
| Metal Gear || 1987 || MSX2
|-
| Metal Gear 2: Solid Snake || 1990 || MSX2
|-
| Metal Gear Solid || 1998 || PlayStation
|-
| Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty || 2001 || PlayStation 2
|-
| Metal Gear Solid 3: Snake Eater || 2004 || PlayStation 2
|-
| Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots || 2008 || PlayStation 3
|-
| Metal Gear Solid: Peace Walker || 2010 || PlayStation Portable
|-
| Metal Gear Solid V: Ground Zeroes || 2014 || PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
|-
| Metal Gear Solid V: The Phantom Pain || 2015 || PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
|}


== كوجيما برودكشنز و ديث ستراندينغ ==
== مغادرته Konami و Kojima Productions ==


في عام 2015، ترك كوجيما كونامي وأسس استوديو خاصًا به، [[كوجيما برودكشنز]] (Kojima Productions). أول لعبة مستقلة له هي [[ديث ستراندينغ]] (Death Stranding) (2019)، وهي لعبة مغامرات حركة تتميز بأسلوب لعب فريد يعتمد على توصيل البضائع وبناء الروابط الاجتماعية. تلقت اللعبة آراء متباينة ولكنها لاقت استحسانًا بسبب رؤيتها الفنية وقصتها المثيرة للتفكير.
بعد عقود من العمل في Konami، غادر كوجيما الشركة في ديسمبر 2015، في ظروف غامضة ومثيرة للجدل.  في وقت لاحق، أسس استوديو جديدًا باسم [[Kojima Productions]]، وهو استوديو مستقل يركز على تطوير ألعاب الفيديو الأصلية.


== أسلوبه وتأثيره ==
== Death Stranding: لعبة فريدة من نوعها ==


يتميز أسلوب كوجيما بتضمين عناصر سينمائية، ورواية قصصية معقدة، واستكشاف مواضيع فلسفية واجتماعية. ألعاب كوجيما غالبًا ما تتحدى توقعات اللاعبين وتقدم تجارب لعب فريدة من نوعها.
أول لعبة من Kojima Productions هي *[[Death Stranding]]* (2019)، وهي لعبة [[أكشن]] فريدة من نوعها تتحدى التصنيفات التقليدية. تركز اللعبة على توصيل البضائع عبر عالم مدمر، وتتميز بآليات لعب مبتكرة تركز على بناء الاتصال والتعاون بين اللاعبين.  على الرغم من أنها أثارت جدلاً بسبب أسلوبها غير التقليدي، إلا أنها حظيت بإشادة واسعة النطاق لابتكارها الفني وسردها القصصي.


أثر كوجيما بشكل كبير على صناعة ألعاب الفيديو، حيث ألهم العديد من المصممين والمطورين. يعتبر من رواد ألعاب التخفي وساهم في تطوير أساليب جديدة لسرد القصص في ألعاب الفيديو.
== التأثير والإرث ==


== التحليل الفني لاستراتيجيات كوجيما في تصميم الألعاب ==
يُعتبر هيديو كوجيما شخصية مؤثرة للغاية في صناعة ألعاب الفيديو.  أثرت أساليبه في سرد القصص، وتقنيات اللعب المبتكرة، والتركيز على الموضوعات المعقدة على العديد من المطورين الآخرين.  يُعرف كوجيما أيضًا بأسلوبه السينمائي في إخراج الألعاب، واستخدامه للموسيقى التصويرية المؤثرة.  كما أنه معروف بتفاعله المباشر مع معجبيه عبر [[وسائل التواصل الاجتماعي]].


يمكن تحليل تصميم ألعاب كوجيما من خلال عدة استراتيجيات:
== استراتيجيات التداول والتنبؤات المتعلقة بإصدارات كوجيما ==


* '''الرواية غير الخطية''': غالبًا ما تستخدم ألعاب كوجيما تقنيات سردية غير خطية، مما يسمح للاعبين باستكشاف القصة من وجهات نظر مختلفة.
على الرغم من أن كوجيما ليس مرتبطًا بشكل مباشر بـ [[الخيارات الثنائية]] أو [[تداول العملات المشفرة]]، إلا أن إصدارات ألعابه غالبًا ما تؤدي إلى تقلبات في أسهم شركات الألعاب وربما حتى في بعض [[الرموز غير القابلة للاستبدال]] (NFTs) المتعلقة باللعبة. يمكن للمتداولين استخدام استراتيجيات مثل:
* '''الواقعية السينمائية''': يولي كوجيما اهتمامًا كبيرًا بالتفاصيل السينمائية، مثل الإضاءة والموسيقى والتمثيل الصوتي، لخلق تجربة لعب غامرة.
* '''الاستكشاف الفلسفي''': غالبًا ما تتناول ألعاب كوجيما مواضيع فلسفية معقدة، مثل الهوية والوجود والمعنى.
* '''التخفي الاستراتيجي''': تعتمد سلسلة ميتال جير على التخفي الاستراتيجي، حيث يجب على اللاعبين التخطيط بعناية لتجنب اكتشافهم.


=== استراتيجيات تداول متعلقة بتحليل أداء ألعاب كوجيما ===
*  '''تحليل المشاعر (Sentiment Analysis):''' تحليل آراء اللاعبين والتقييمات المسبقة للتنبؤ باستقبال اللعبة.
*  '''تحليل حجم التداول (Volume Analysis):''' مراقبة حجم التداول في أسهم Konami (قبل مغادرة كوجيما) أو في أسهم الشركات المتعاونة مع Kojima Productions.
*  '''استراتيجية الاختراق (Breakout Strategy):''' انتظار اختراق سعر السهم لمستوى مقاومة رئيسي بعد إعلان تاريخ الإصدار.
*  '''استراتيجية المتوسطات المتحركة (Moving Average Strategy):''' استخدام المتوسطات المتحركة لتحديد الاتجاه العام للسعر.
*  '''استراتيجية مؤشر القوة النسبية (RSI Strategy):''' استخدام مؤشر القوة النسبية لتحديد ما إذا كان السهم في منطقة ذروة الشراء أو ذروة البيع.
*  '''نموذج الرأس والكتفين (Head and Shoulders Pattern):''' تحديد هذا النمط لتوقع انعكاس محتمل في الاتجاه.
*  '''الشموع اليابانية (Candlestick Patterns):''' استخدام أنماط الشموع اليابانية لتحديد فرص التداول.
*  '''تحليل الفجوات السعرية (Gap Analysis):''' تحليل الفجوات السعرية بعد إعلانات مهمة.
*  '''استراتيجية التداول المتأرجح (Swing Trading):''' الاستفادة من التقلبات قصيرة الأجل في الأسعار.
*  '''استراتيجية التداول اليومي (Day Trading):''' إجراء صفقات سريعة بناءً على تحركات الأسعار اليومية.
*  '''تحليل الموجات إليوت (Elliott Wave Analysis):''' تحديد أنماط الموجات للتنبؤ بحركات الأسعار المستقبلية.
*  '''استراتيجية المضاربة (Scalping):''' إجراء صفقات صغيرة متعددة للاستفادة من فروق الأسعار الصغيرة.
*  '''استراتيجية المتوسط الحركي الموزون (WMA Strategy):''' استخدام المتوسط الحركي الموزون لإعطاء وزن أكبر للأسعار الحديثة.
*  '''استراتيجية MACD (Moving Average Convergence Divergence):''' استخدام مؤشر MACD لتحديد اتجاهات الزخم.
*  '''تحليل فيبوناتشي (Fibonacci Analysis):''' استخدام مستويات فيبوناتشي لتحديد مستويات الدعم والمقاومة المحتملة.


يمكن تطبيق استراتيجيات تداول مشابهة لتلك المستخدمة في أسواق الأسهم على أداء ألعاب كوجيما، مع مراعاة العوامل التالية:
== مشاريع مستقبلية ==


* '''تحليل حجم التداول''': مراقبة حجم مبيعات الألعاب يمكن أن يشير إلى شعبية اللعبة وإمكانية ارتفاع قيمتها.
يعمل كوجيما حاليًا على لعبة جديدة بعنوان *[[OD]]*، والتي لم يتم الكشف عن تفاصيلها بعد. يواصل كوجيما تحدي الحدود وإعادة تعريف ما يمكن أن تكون عليه ألعاب الفيديو.
* '''التحليل الفني''': استخدام الرسوم البيانية والمؤشرات الفنية لتحليل اتجاهات المبيعات وتوقع التحركات المستقبلية.
* '''استراتيجية المتوسط المتحرك''': تحديد الاتجاه العام للمبيعات باستخدام المتوسطات المتحركة.
* '''استراتيجية مؤشر القوة النسبية (RSI)''': تحديد ما إذا كانت اللعبة مبالغ فيها في الشراء أو البيع.
* '''استراتيجية خطوط الدعم والمقاومة''': تحديد مستويات الأسعار التي من المرجح أن ترتد أو تنعكس عندها المبيعات.
 
يمكن أيضًا تطبيق استراتيجيات أكثر تعقيدًا مثل:
 
* '''استراتيجية الاختراق''': التداول على الاختراقات أو الانهيارات في أنماط الأسعار.
* '''استراتيجية التداول المتأرجح''': الاستفادة من تقلبات الأسعار على المدى القصير.
* '''استراتيجية التداول اليومي''': إجراء صفقات متعددة في يوم واحد للاستفادة من التحركات الصغيرة في الأسعار.
* '''استراتيجية التداول الخوارزمي''': استخدام برامج الكمبيوتر لتنفيذ الصفقات تلقائيًا بناءً على معايير محددة.
* '''استراتيجية تداول الخيارات الثنائية''': التنبؤ بما إذا كانت قيمة اللعبة سترتفع أو تنخفض خلال فترة زمنية محددة.
* '''استراتيجية تداول السبريد''': الاستفادة من الفرق في الأسعار بين ألعاب كوجيما المختلفة.
* '''استراتيجية التحوط''': تقليل المخاطر عن طريق اتخاذ مواقف متعاكسة في ألعاب مختلفة.
* '''استراتيجية تداول المدى''': التداول داخل نطاق سعري محدد.
* '''استراتيجية تداول الأخبار''': الاستفادة من الأحداث الإخبارية التي تؤثر على أداء ألعاب كوجيما.
* '''استراتيجية تحليل المشاعر''': استخدام تحليل المشاعر على وسائل التواصل الاجتماعي لتقييم الرأي العام حول ألعاب كوجيما.


== روابط خارجية ==
== روابط خارجية ==


* [[موقع كوجيما برودكشنز الرسمي]]
*   [[موقع Kojima Productions الرسمي]]
* [[ملف تعريف هيديو كوجيما على IMDb]]
*   [[حساب هيديو كوجيما على Twitter]]
* [[صفحة هيديو كوجيما على ويكيبيديا]]
*   [[Metal Gear Wiki]]
* [[مقالات عن هيديو كوجيما على IGN]]
*   [[Death Stranding Wiki]]
* [[مقالات عن هيديو كوجيما على GameSpot]]
*   [[Konami]]
 
[[ألعاب الفيديو]]
[[ألعاب الفيديو]]، [[مصممو ألعاب الفيديو]]، [[كونامي]]، [[ميتال جير]]، [[ديث ستراندينغ]]، [[كوجيما برودكشنز]]، [[بلاي ستيشن]]، [[صالة الألعاب]]، [[الرواية غير الخطية]]، [[التخفي الاستراتيجي]]، [[تحليل حجم التداول]]، [[التحليل الفني]]، [[المتوسط المتحرك]]، [[مؤشر القوة النسبية]]، [[خطوط الدعم والمقاومة]]، [[استراتيجية الاختراق]]، [[استراتيجية التداول المتأرجح]]، [[استراتيجية التداول اليومي]]، [[استراتيجية تداول الخيارات الثنائية]]، [[استراتيجية تداول السبريد]]، [[استراتيجية التحوط]]، [[استراتيجية تداول المدى]]، [[استراتيجية تداول الأخبار]]، [[استراتيجية تحليل المشاعر]].
[[سرد القصص في ألعاب الفيديو]]
[[تصميم الألعاب]]
[[تطوير الألعاب]]
[[الراديو في ألعاب الفيديو]]
[[الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو]]
[[التخفي (لعبة فيديو)]]
[[الواقع الافتراضي (VR)]]
[[الواقع المعزز (AR)]]
[[الرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو]]
[[السينما التفاعلية]]
[[الخيال العلمي في ألعاب الفيديو]]
[[الفلسفة في ألعاب الفيديو]]
[[السياسة في ألعاب الفيديو]]
[[الاستدامة في ألعاب الفيديو]]


[[Category:الفئة:مصممو_ألعاب_فيديو]]
[[Category:الفئة:مصممو_ألعاب_فيديو]]

Revision as of 10:33, 24 April 2025

هيديو كوجيما: رائد سرد القصص التفاعلي في ألعاب الفيديو

هيديو كوجيما (小島 秀夫، Kojima Hideo، وُلد في 24 نوفمبر 1963) هو مصمم ألعاب فيديو ياباني، كاتب، مخرج، ومنتج. يُعتبر على نطاق واسع أحد أكثر الشخصيات المؤثرة والمبتكرة في صناعة ألعاب الفيديو. اشتهر كوجيما بسرد القصص المعقد، والشخصيات العميقة، واللعب المبتكر، والتركيز على الموضوعات الفلسفية والسياسية.

السيرة الذاتية والمسيرة المهنية

بدأ كوجيما مسيرته المهنية في شركة Konami في عام 1986، حيث عمل في البداية كمبرمج. سرعان ما أظهر شغفه بسرد القصص ورغبته في إنشاء ألعاب تتجاوز مجرد الترفيه. تعتبر لعبة *Snatcher* (1988) أول لعبة فيديو يحصل فيها كوجيما على دور قيادي إبداعي، وهي لعبة مغامرات سينمائية ذات قصة معقدة. لكن الشهرة الحقيقية جاءت مع سلسلة Metal Gear، التي بدأت عام 1987.

سلسلة Metal Gear: ثورة في ألعاب الفيديو

Metal Gear لم تكن مجرد لعبة تخفي، بل كانت بداية لثورة في سرد القصص داخل ألعاب الفيديو. قدمت السلسلة شخصيات لا تُنسى مثل Solid Snake و Big Boss، وقصصًا معقدة تتعامل مع موضوعات مثل الحرب، والتكنولوجيا، والسياسة، والذاكرة، والوجودية. تميزت ألعاب Metal Gear بتقنيات اللعب المبتكرة مثل التركيز على التخفي بدلاً من القتال المباشر، واستخدام الراديو للتواصل، وتكسير الجدار الرابع (التواصل المباشر مع اللاعب).

أهم ألعاب سلسلة Metal Gear تشمل:

ألعاب Metal Gear الرئيسية
العنوان تاريخ الإصدار المنصة الرئيسية
Metal Gear 1987 MSX2
Metal Gear 2: Solid Snake 1990 MSX2
Metal Gear Solid 1998 PlayStation
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 PlayStation 2
Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004 PlayStation 2
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008 PlayStation 3
Metal Gear Solid: Peace Walker 2010 PlayStation Portable
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes 2014 PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

مغادرته Konami و Kojima Productions

بعد عقود من العمل في Konami، غادر كوجيما الشركة في ديسمبر 2015، في ظروف غامضة ومثيرة للجدل. في وقت لاحق، أسس استوديو جديدًا باسم Kojima Productions، وهو استوديو مستقل يركز على تطوير ألعاب الفيديو الأصلية.

Death Stranding: لعبة فريدة من نوعها

أول لعبة من Kojima Productions هي *Death Stranding* (2019)، وهي لعبة أكشن فريدة من نوعها تتحدى التصنيفات التقليدية. تركز اللعبة على توصيل البضائع عبر عالم مدمر، وتتميز بآليات لعب مبتكرة تركز على بناء الاتصال والتعاون بين اللاعبين. على الرغم من أنها أثارت جدلاً بسبب أسلوبها غير التقليدي، إلا أنها حظيت بإشادة واسعة النطاق لابتكارها الفني وسردها القصصي.

التأثير والإرث

يُعتبر هيديو كوجيما شخصية مؤثرة للغاية في صناعة ألعاب الفيديو. أثرت أساليبه في سرد القصص، وتقنيات اللعب المبتكرة، والتركيز على الموضوعات المعقدة على العديد من المطورين الآخرين. يُعرف كوجيما أيضًا بأسلوبه السينمائي في إخراج الألعاب، واستخدامه للموسيقى التصويرية المؤثرة. كما أنه معروف بتفاعله المباشر مع معجبيه عبر وسائل التواصل الاجتماعي.

استراتيجيات التداول والتنبؤات المتعلقة بإصدارات كوجيما

على الرغم من أن كوجيما ليس مرتبطًا بشكل مباشر بـ الخيارات الثنائية أو تداول العملات المشفرة، إلا أن إصدارات ألعابه غالبًا ما تؤدي إلى تقلبات في أسهم شركات الألعاب وربما حتى في بعض الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) المتعلقة باللعبة. يمكن للمتداولين استخدام استراتيجيات مثل:

  • تحليل المشاعر (Sentiment Analysis): تحليل آراء اللاعبين والتقييمات المسبقة للتنبؤ باستقبال اللعبة.
  • تحليل حجم التداول (Volume Analysis): مراقبة حجم التداول في أسهم Konami (قبل مغادرة كوجيما) أو في أسهم الشركات المتعاونة مع Kojima Productions.
  • استراتيجية الاختراق (Breakout Strategy): انتظار اختراق سعر السهم لمستوى مقاومة رئيسي بعد إعلان تاريخ الإصدار.
  • استراتيجية المتوسطات المتحركة (Moving Average Strategy): استخدام المتوسطات المتحركة لتحديد الاتجاه العام للسعر.
  • استراتيجية مؤشر القوة النسبية (RSI Strategy): استخدام مؤشر القوة النسبية لتحديد ما إذا كان السهم في منطقة ذروة الشراء أو ذروة البيع.
  • نموذج الرأس والكتفين (Head and Shoulders Pattern): تحديد هذا النمط لتوقع انعكاس محتمل في الاتجاه.
  • الشموع اليابانية (Candlestick Patterns): استخدام أنماط الشموع اليابانية لتحديد فرص التداول.
  • تحليل الفجوات السعرية (Gap Analysis): تحليل الفجوات السعرية بعد إعلانات مهمة.
  • استراتيجية التداول المتأرجح (Swing Trading): الاستفادة من التقلبات قصيرة الأجل في الأسعار.
  • استراتيجية التداول اليومي (Day Trading): إجراء صفقات سريعة بناءً على تحركات الأسعار اليومية.
  • تحليل الموجات إليوت (Elliott Wave Analysis): تحديد أنماط الموجات للتنبؤ بحركات الأسعار المستقبلية.
  • استراتيجية المضاربة (Scalping): إجراء صفقات صغيرة متعددة للاستفادة من فروق الأسعار الصغيرة.
  • استراتيجية المتوسط الحركي الموزون (WMA Strategy): استخدام المتوسط الحركي الموزون لإعطاء وزن أكبر للأسعار الحديثة.
  • استراتيجية MACD (Moving Average Convergence Divergence): استخدام مؤشر MACD لتحديد اتجاهات الزخم.
  • تحليل فيبوناتشي (Fibonacci Analysis): استخدام مستويات فيبوناتشي لتحديد مستويات الدعم والمقاومة المحتملة.

مشاريع مستقبلية

يعمل كوجيما حاليًا على لعبة جديدة بعنوان *OD*، والتي لم يتم الكشف عن تفاصيلها بعد. يواصل كوجيما تحدي الحدود وإعادة تعريف ما يمكن أن تكون عليه ألعاب الفيديو.

روابط خارجية

ابدأ التداول الآن

سجل في IQ Option (الحد الأدنى للإيداع $10) افتح حساباً في Pocket Option (الحد الأدنى للإيداع $5)

انضم إلى مجتمعنا

اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا @strategybin للحصول على: ✓ إشارات تداول يومية ✓ تحليلات استراتيجية حصرية ✓ تنبيهات باتجاهات السوق ✓ مواد تعليمية للمبتدئين

Баннер