GameMaker Language: Difference between revisions

From binaryoption
Jump to navigation Jump to search
Баннер1
(@pipegas_WP)
 
(@pipegas_WP)
 
Line 1: Line 1:
=== GameMaker Language: دليل شامل للمبتدئين ===
# لغة جيم ميكر (GameMaker Language) للمبتدئين: دليل شامل


'''مقدمة'''
== مقدمة ==
لغة جيم ميكر (GameMaker Language أو GML) هي لغة برمجة نصية قوية ومرنة تستخدم بشكل أساسي في بيئة تطوير الألعاب [[GameMaker Studio 2]].  تُعرف GML بسهولة تعلمها نسبيًا، مما يجعلها خيارًا ممتازًا للمبتدئين في عالم تطوير الألعاب، بينما توفر في الوقت نفسه إمكانيات متقدمة للمطورين ذوي الخبرة. هذا المقال يقدم نظرة شاملة على GML للمبتدئين، بدءًا من الأساسيات وصولًا إلى المفاهيم الأكثر تعقيدًا.


GameMaker Language (GML) هي لغة البرمجة المستخدمة في محرك الألعاب [[GameMaker Studio 2]]، وهي منصة شهيرة لتطوير الألعاب ثنائية الأبعاد. تتميز GML بسهولة تعلمها نسبيًا، مما يجعلها خيارًا ممتازًا للمبرمجين المبتدئين وأولئك الذين يرغبون في تطوير ألعابهم بسرعة. هذا المقال يقدم شرحًا تفصيليًا لـ GML للمبتدئين، يغطي أساسيات اللغة، وأنواع البيانات، والتحكم في التدفق، وكيفية استخدامها لإنشاء ألعاب بسيطة.
== ما هي لغة جيم ميكر؟ ==
GML ليست لغة برمجة تقليدية بالكامل. هي مزيج من البرمجة النصية الموجهة نحو الأحداث (Event-Driven Programming) والبرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming).  بمعنى آخر، تركز GML على تحديد *ماذا* يحدث عندما تقع *أحداث* معينة (مثل الضغط على زر، أو الاصطدام بجسم آخر)، بدلاً من كتابة تسلسل خطي من التعليمات.  تعتمد GML على مفهوم [[الكائنات (Objects)]]، [[الغرف (Rooms)]]، [[الأحداث (Events)]]، و [[الموارد (Resources)]] لبناء الألعاب.


== أساسيات لغة GameMaker ==
== الأساسيات: المتغيرات وأنواع البيانات ==
مثل أي لغة برمجة أخرى، تعتمد GML على [[المتغيرات (Variables)]] لتخزين البيانات.  تختلف GML في أنواع البيانات التي تدعمها:


GML هي لغة برمجة نصية تعتمد على بناء الجملة الإجرائية. هذا يعني أن البرنامج يُنفذ سطرًا سطراً. تعتمد GML على [[المتغيرات]] و[[الدوال]] و[[الكائنات]] لتمثيل المعلومات وتنفيذ الإجراءات.
*  '''الأعداد الصحيحة (Integers):''' أرقام صحيحة بدون كسور (مثل: 10, -5, 0).
*  '''الأعداد العشرية (Real):''' أرقام تحتوي على كسور (مثل: 3.14, -2.5).
*  '''السلاسل النصية (Strings):''' سلاسل من الأحرف (مثل: "Hello, world!").
*  '''القيم المنطقية (Boolean):''' قيمتان فقط: true (صحيح) أو false (خاطئ).
*  '''المصفوفات (Arrays):''' قوائم من القيم، يمكن أن تكون من أي نوع بيانات.
*  '''القواميس (Dictionaries):''' هياكل بيانات تخزن البيانات في شكل أزواج مفتاح-قيمة.


* '''المتغيرات:''' تستخدم المتغيرات لتخزين البيانات، مثل الأرقام والنصوص والقيم المنطقية. يجب تعريف المتغيرات قبل استخدامها. مثال:
يتم تعريف المتغيرات باستخدام الكلمة المفتاحية `var`، على سبيل المثال: `var score = 0;`.
  ```gml
  var score = 0;
  var playerName = "Player1";
  ```


* '''أنواع البيانات:''' تدعم GML عدة أنواع من البيانات، بما في ذلك:
== الأحداث (Events) ==
    * '''الأعداد الصحيحة (Integer):''' أرقام كاملة (مثل 10، -5، 0).
الأحداث هي جوهر GML. تحدد الأحداث متى يتم تنفيذ أجزاء معينة من الكود. بعض الأحداث الشائعة تتضمن:
    * '''الأعداد العشرية (Real):''' أرقام تحتوي على فاصلة عشرية (مثل 3.14، -2.5).
    * '''النصوص (String):''' سلاسل من الأحرف (مثل "Hello World").
    * '''القيم المنطقية (Boolean):''' قيم صواب أو خطأ (true أو false).
    * '''المصفوفات (Array):''' مجموعة من القيم من نفس النوع.
    * '''القوائم (List):''' مجموعة من القيم من أنواع مختلفة.
    * '''الهياكل (Struct):''' مجموعة من المتغيرات المرتبطة.


* '''الدوال:''' هي كتل من التعليمات البرمجية التي يمكن إعادة استخدامها. يمكن أن تأخذ الدوال [[وسائط]] وتعيد [[قيم]]ًا. مثال:
*   '''Create (إنشاء):''' يتم تنفيذ هذا الحدث مرة واحدة عند إنشاء نسخة جديدة من الكائن.
  ```gml
*  '''Step (خطوة):''' يتم تنفيذ هذا الحدث في كل إطار (frame) من اللعبة. هذا هو المكان الذي توضع فيه معظم منطق اللعبة.
  function add(a, b) {
*  '''Draw (رسم):''' يتم تنفيذ هذا الحدث بعد حدث Step، ويستخدم لرسم الكائن على الشاشة.
    return a + b;
*  '''Collision (اصطدام):''' يتم تنفيذ هذا الحدث عندما يصطدم الكائن بكائن آخر.
  }
*  '''Destroy (تدمير):''' يتم تنفيذ هذا الحدث عندما يتم تدمير الكائن.
  ```


== التحكم في التدفق ==
== الدوال (Functions) ==
[[الدوال (Functions)]] هي كتل من الكود التي تقوم بمهمة محددة.  تساعد الدوال على تنظيم الكود وإعادة استخدامه.  يمكن تعريف الدوال باستخدام الكلمة المفتاحية `function`. على سبيل المثال:


يسمح التحكم في التدفق بتحديد ترتيب تنفيذ التعليمات البرمجية.
```gml
function addNumbers(a, b) {
  return a + b;
}


* '''عبارات if:''' تنفذ التعليمات البرمجية فقط إذا كان الشرط صحيحًا.
// استخدام الدالة
  ```gml
var result = addNumbers(5, 3); // result سيحتوي على القيمة 8
  if (score > 100) {
```
    show_message("You win!");
  }
  ```


* '''عبارات if...else:''' تنفذ التعليمات البرمجية إذا كان الشرط صحيحًا، وإلا تنفذ التعليمات البرمجية الأخرى.
== التحكم في التدفق (Control Flow) ==
  ```gml
تسمح لك عبارات التحكم في التدفق بتحديد ترتيب تنفيذ الكود. تشمل عبارات التحكم في التدفق الشائعة:
  if (score > 100) {
    show_message("You win!");
  } else {
    show_message("Try again!");
  }
  ```


* '''عبارات switch:''' تسمح بتحديد مسار التنفيذ بناءً على قيمة متغير.
*   '''if/else:'''  لتنفيذ كود معين إذا كان شرط ما صحيحًا، وكود آخر إذا كان الشرط خاطئًا.
*  '''for loop:'''  لتكرار كتلة من الكود لعدد محدد من المرات.
*  '''while loop:''' لتكرار كتلة من الكود طالما أن شرطًا ما صحيحًا.
'''switch:''' لتحديد كتلة من الكود التي سيتم تنفيذها بناءً على قيمة متغير.


* '''الحلقات (Loops):''' تسمح بتكرار تنفيذ التعليمات البرمجية عدة مرات. تشمل أنواع الحلقات:
== البرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming) ==
    * '''for loop:'''  تكرر التعليمات البرمجية لعدد محدد من المرات.
GML تدعم مفاهيم [[البرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming)]]، مثل:
    * '''while loop:''' تكرر التعليمات البرمجية طالما أن الشرط صحيح.
    * '''repeat loop:''' تكرر التعليمات البرمجية لعدد محدد من المرات.


== الكائنات والأحداث ==
*  '''الكائنات (Objects):'''  هي الوحدات الأساسية في GML.  تحتوي الكائنات على بيانات (متغيرات) وسلوك (أحداث ودوال).
*  '''الوراثة (Inheritance):'''  تسمح لك بإنشاء كائنات جديدة بناءً على كائنات موجودة، مع إضافة أو تعديل السلوك الموجود.
*  '''التغليف (Encapsulation):'''  إخفاء البيانات الداخلية للكائن وحمايتها من الوصول المباشر.


الكائنات هي اللبنات الأساسية للألعاب في GameMaker. تمثل الكائنات العناصر الموجودة في اللعبة، مثل اللاعبين والأعداء والعناصر.
== الموارد (Resources) ==
تعتبر [[الموارد (Resources)]] جزءًا حيويًا من تطوير الألعاب في GameMaker. تشمل:


* '''الأحداث (Events):''' هي الإجراءات التي تحدث في اللعبة، مثل إنشاء الكائن أو الاصطدام بكائن آخر أو الضغط على مفتاح. يمكن ربط التعليمات البرمجية بالأحداث لتحديد كيفية استجابة الكائن لهذه الأحداث.
*   '''Sprites:''' الصور المستخدمة في اللعبة.
*  '''Sounds:''' ملفات الصوت المستخدمة في اللعبة.
*  '''Fonts:''' الخطوط المستخدمة في عرض النصوص.
*  '''Object Types:''' تعريفات للكائنات المستخدمة في اللعبة.
*  '''Rooms:'''  الغرف أو المستويات في اللعبة.


{| class="wikitable"
== نصائح للمبتدئين ==
|+ أمثلة على الأحداث
*  ابدأ بمشاريع صغيرة: لا تحاول بناء لعبة معقدة في البداية. ابدأ بمشاريع بسيطة لتعلم الأساسيات.
|-
*  استخدم التعليقات: اكتب تعليقات واضحة لشرح الكود الخاص بك.
| Event || Description ||
*   ابحث عن المساعدة: هناك العديد من الموارد المتاحة عبر الإنترنت، بما في ذلك الوثائق الرسمية [[GameMaker Documentation]] والمنتديات [[GameMaker Community]].
|---|---|
*   تدرب بانتظام: أفضل طريقة لتعلم أي لغة برمجة هي التدرب عليها بانتظام.
| Create || يتم تنفيذه عند إنشاء الكائن. ||
| Step || يتم تنفيذه في كل إطار. ||
| Draw || يتم تنفيذه لرسم الكائن على الشاشة. ||
| Collision || يتم تنفيذه عند اصطدام الكائن بكائن آخر. ||
| Key Press || يتم تنفيذه عند الضغط على مفتاح. ||
|}
 
== استخدام GML لإنشاء لعبة بسيطة ==
 
لنفترض أننا نريد إنشاء لعبة بسيطة حيث يتحكم اللاعب في مربع باستخدام مفاتيح الأسهم.
 
1.  '''إنشاء كائن:''' قم بإنشاء كائن جديد يمثل اللاعب.
2.  '''إضافة حدث Step:''' أضف حدث Step إلى الكائن.
3.  '''كتابة التعليمات البرمجية:''' في حدث Step، اكتب التعليمات البرمجية التالية:
 
    ```gml
    // الحصول على مدخلات المستخدم
    var move_x = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
    var move_y = keyboard_check(vk_down) - keyboard_check(vk_up);
 
    // تحديث موضع الكائن
    x += move_x * 5;
    y += move_y * 5;
    ```
 
== مفاهيم متقدمة في GML ==
 
* '''الوراثة (Inheritance):''' تسمح بإنشاء كائنات جديدة بناءً على كائنات موجودة، مع إضافة أو تعديل وظائفها.
* '''التعامل مع الملفات:''' تسمح بقراءة وكتابة البيانات من وإلى الملفات.
* '''الشبكات (Networking):''' تسمح بإنشاء ألعاب متعددة اللاعبين.
* '''الرسوميات (Graphics):''' توفر أدوات للتعامل مع الرسوميات والصور.
* '''الصوت (Sound):''' توفر أدوات لتشغيل الأصوات والموسيقى.
 
== استراتيجيات تداول الخيارات الثنائية ذات الصلة (لربط الموضوع بشكل غير مباشر) ==
 
على الرغم من أن GML لغة برمجة للألعاب، إلا أن فهم مفاهيم مثل إدارة المخاطر والتحليل يمكن أن يكون مفيدًا في مجالات أخرى.
 
* '''استراتيجية مارتينجال (Martingale Strategy):'''  مضاعفة الرهان بعد كل خسارة.
* '''استراتيجية فيبوناتشي (Fibonacci Strategy):''' استخدام تسلسل فيبوناتشي لتحديد حجم الرهان.
* '''استراتيجية المتوسط المتحرك (Moving Average Strategy):'''  تحديد اتجاه السوق بناءً على المتوسط المتحرك.
* '''استراتيجية كسر القمة/القاع (Breakout Strategy):'''  تداول بناءً على اختراق مستويات الدعم والمقاومة.
* '''استراتيجية التداول المتأرجح (Swing Trading Strategy):'''  الاستفادة من تقلبات الأسعار على المدى القصير.
* '''استراتيجية التداول اليومي (Day Trading Strategy):'''  فتح وإغلاق الصفقات في نفس اليوم.
* '''استراتيجية التداول بناءً على الأخبار (News Trading Strategy):'''  تداول بناءً على الأخبار الاقتصادية والسياسية.
* '''استراتيجية التداول العكسي (Reverse Trading Strategy):'''  المراهنة على عكس توقعات السوق.
* '''استراتيجية التداول بناءً على الأنماط (Pattern Trading Strategy):'''  تداول بناءً على الأنماط الرسومية.
* '''استراتيجية التداول بناءً على التحليل الأساسي (Fundamental Analysis Strategy):'''  تداول بناءً على البيانات الاقتصادية.
* '''استراتيجية التداول بناءً على التحليل الفني (Technical Analysis Strategy):'''  تداول بناءً على الرسوم البيانية والمؤشرات الفنية.
* '''استراتيجية التداول بناءً على حجم التداول (Volume Analysis Strategy):'''  تداول بناءً على حجم التداول.
* '''استراتيجية التداول بناءً على مؤشر القوة النسبية (RSI Strategy):'''  تداول بناءً على مؤشر القوة النسبية.
* '''استراتيجية التداول بناءً على مؤشر الماكد (MACD Strategy):'''  تداول بناءً على مؤشر الماكد.
* '''استراتيجية التداول بناءً على بولينجر باندز (Bollinger Bands Strategy):''' تداول بناءً على بولينجر باندز.


== موارد إضافية ==
== موارد إضافية ==
*  [[GameMaker Studio 2 Official Website]]
*  [[GML Documentation]]
*  [[GameMaker Community Forums]]
*  [[TutorialsPoint GameMaker Tutorial]]
*  [[YoYo Games YouTube Channel]]


* [[GameMaker Studio 2 Documentation]]
== استراتيجيات التداول والتحليل الفني (للمقارنة والتوضيح) ==
* [[GameMaker Community Forum]]
على الرغم من أن GML هي لغة برمجة للألعاب، فإن فهم بعض مفاهيم التداول والتحليل الفني قد يساعد في فهم كيفية عمل الأنظمة الديناميكية المعقدة، وهو أمر ضروري في تطوير الألعاب.  على سبيل المثال:
* [[Tutorials on YouTube]]
* [[GameMaker Marketplace]]
* [[GameMaker Learn]]


== انظر أيضا ==
*  [[Moving Averages]] (المتوسطات المتحركة): يمكن استخدامها لتنعيم حركة الكائنات في اللعبة.
*  [[Bollinger Bands]] (نطاقات بولينجر): يمكن استخدامها لتحديد نطاق حركة الكائنات.
*  [[Support and Resistance Levels]] (مستويات الدعم والمقاومة): يمكن استخدامها لتحديد نقاط الاصطدام المحتملة بين الكائنات.
*  [[Fibonacci Retracements]] (إعادة تتبع فيبوناتشي): يمكن استخدامها لإنشاء أنماط حركة معقدة.
*  [[Candlestick Patterns]] (أنماط الشموع اليابانية): يمكن استخدامها لتمثيل سلوك الكائنات بطريقة مرئية.
*  [[Volume Analysis]] (تحليل حجم التداول): يمكن استخدامه لتقييم كثافة التفاعلات بين الكائنات.
*  [[Elliott Wave Theory]] (نظرية موجات إليوت): يمكن استخدامها لنمذجة سلوك اللعبة على نطاق واسع.
*  [[MACD]] (مؤشر المدى المتوسط ​​المتحرك للتقارب والتباعد): يمكن استخدامه لتقييم زخم حركة الكائنات.
*  [[RSI]] (مؤشر القوة النسبية): يمكن استخدامه لتحديد ما إذا كان الكائن "مبالغ فيه" أو "مباع".
*  [[Ichimoku Cloud]] (سحابة إيشيموكو): يمكن استخدامها لتحديد اتجاه حركة الكائن.
*  [[Parabolic SAR]] (SAR القطعي): يمكن استخدامه لتحديد نقاط الدخول والخروج المحتملة لحركة الكائن.
*  [[Stochastic Oscillator]] (المذبذب العشوائي): يمكن استخدامه لتحديد ظروف التشبع الشرائي والبيعي.
*  [[Williams %R]] (نسبة ويليامز): مشابه للمذبذب العشوائي.
*  [[Average True Range (ATR)]] (متوسط المدى الحقيقي): يقيس تقلب حركة الكائن.
*  [[Donchian Channels]] (قنوات دونشيان): تحدد نطاق أعلى وأدنى سعر للكائن على مدى فترة زمنية محددة.


* [[لغات البرمجة]]
== خاتمة ==
* [[GameMaker Studio 2]]
GML هي لغة برمجة قوية ومرنة يمكن استخدامها لإنشاء مجموعة متنوعة من الألعاب.  من خلال فهم الأساسيات واستكشاف الموارد المتاحة، يمكنك البدء في تطوير ألعابك الخاصة في وقت قصير.
* [[تطوير الألعاب]]
* [[البرمجة الشيئية]]
* [[المتغيرات]]
* [[الدوال]]
* [[الكائنات]]
* [[التحليل الفني]]
* [[التحليل الأساسي]]
* [[إدارة المخاطر]]
* [[الخيارات الثنائية]]
* [[الرسوم البيانية]]
* [[المؤشرات الفنية]]
* [[حجم التداول]]
* [[الوراثة (برمجة)]]
* [[التعامل مع الملفات (برمجة)]]
* [[الشبكات (برمجة)]]
* [[الرسوميات (برمجة)]]
* [[الصوت (برمجة)]]


[[Category:الفئة:لغات_البرمجة]]
[[Category:لغات_برمجة_الألعاب]]


== ابدأ التداول الآن ==
== ابدأ التداول الآن ==

Latest revision as of 00:31, 24 April 2025

  1. لغة جيم ميكر (GameMaker Language) للمبتدئين: دليل شامل

مقدمة

لغة جيم ميكر (GameMaker Language أو GML) هي لغة برمجة نصية قوية ومرنة تستخدم بشكل أساسي في بيئة تطوير الألعاب GameMaker Studio 2. تُعرف GML بسهولة تعلمها نسبيًا، مما يجعلها خيارًا ممتازًا للمبتدئين في عالم تطوير الألعاب، بينما توفر في الوقت نفسه إمكانيات متقدمة للمطورين ذوي الخبرة. هذا المقال يقدم نظرة شاملة على GML للمبتدئين، بدءًا من الأساسيات وصولًا إلى المفاهيم الأكثر تعقيدًا.

ما هي لغة جيم ميكر؟

GML ليست لغة برمجة تقليدية بالكامل. هي مزيج من البرمجة النصية الموجهة نحو الأحداث (Event-Driven Programming) والبرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming). بمعنى آخر، تركز GML على تحديد *ماذا* يحدث عندما تقع *أحداث* معينة (مثل الضغط على زر، أو الاصطدام بجسم آخر)، بدلاً من كتابة تسلسل خطي من التعليمات. تعتمد GML على مفهوم الكائنات (Objects)، الغرف (Rooms)، الأحداث (Events)، و الموارد (Resources) لبناء الألعاب.

الأساسيات: المتغيرات وأنواع البيانات

مثل أي لغة برمجة أخرى، تعتمد GML على المتغيرات (Variables) لتخزين البيانات. تختلف GML في أنواع البيانات التي تدعمها:

  • الأعداد الصحيحة (Integers): أرقام صحيحة بدون كسور (مثل: 10, -5, 0).
  • الأعداد العشرية (Real): أرقام تحتوي على كسور (مثل: 3.14, -2.5).
  • السلاسل النصية (Strings): سلاسل من الأحرف (مثل: "Hello, world!").
  • القيم المنطقية (Boolean): قيمتان فقط: true (صحيح) أو false (خاطئ).
  • المصفوفات (Arrays): قوائم من القيم، يمكن أن تكون من أي نوع بيانات.
  • القواميس (Dictionaries): هياكل بيانات تخزن البيانات في شكل أزواج مفتاح-قيمة.

يتم تعريف المتغيرات باستخدام الكلمة المفتاحية `var`، على سبيل المثال: `var score = 0;`.

الأحداث (Events)

الأحداث هي جوهر GML. تحدد الأحداث متى يتم تنفيذ أجزاء معينة من الكود. بعض الأحداث الشائعة تتضمن:

  • Create (إنشاء): يتم تنفيذ هذا الحدث مرة واحدة عند إنشاء نسخة جديدة من الكائن.
  • Step (خطوة): يتم تنفيذ هذا الحدث في كل إطار (frame) من اللعبة. هذا هو المكان الذي توضع فيه معظم منطق اللعبة.
  • Draw (رسم): يتم تنفيذ هذا الحدث بعد حدث Step، ويستخدم لرسم الكائن على الشاشة.
  • Collision (اصطدام): يتم تنفيذ هذا الحدث عندما يصطدم الكائن بكائن آخر.
  • Destroy (تدمير): يتم تنفيذ هذا الحدث عندما يتم تدمير الكائن.

الدوال (Functions)

الدوال (Functions) هي كتل من الكود التي تقوم بمهمة محددة. تساعد الدوال على تنظيم الكود وإعادة استخدامه. يمكن تعريف الدوال باستخدام الكلمة المفتاحية `function`. على سبيل المثال:

```gml function addNumbers(a, b) {

 return a + b;

}

// استخدام الدالة var result = addNumbers(5, 3); // result سيحتوي على القيمة 8 ```

التحكم في التدفق (Control Flow)

تسمح لك عبارات التحكم في التدفق بتحديد ترتيب تنفيذ الكود. تشمل عبارات التحكم في التدفق الشائعة:

  • if/else: لتنفيذ كود معين إذا كان شرط ما صحيحًا، وكود آخر إذا كان الشرط خاطئًا.
  • for loop: لتكرار كتلة من الكود لعدد محدد من المرات.
  • while loop: لتكرار كتلة من الكود طالما أن شرطًا ما صحيحًا.
  • switch: لتحديد كتلة من الكود التي سيتم تنفيذها بناءً على قيمة متغير.

البرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming)

GML تدعم مفاهيم البرمجة الموجهة نحو الكائنات (Object-Oriented Programming)، مثل:

  • الكائنات (Objects): هي الوحدات الأساسية في GML. تحتوي الكائنات على بيانات (متغيرات) وسلوك (أحداث ودوال).
  • الوراثة (Inheritance): تسمح لك بإنشاء كائنات جديدة بناءً على كائنات موجودة، مع إضافة أو تعديل السلوك الموجود.
  • التغليف (Encapsulation): إخفاء البيانات الداخلية للكائن وحمايتها من الوصول المباشر.

الموارد (Resources)

تعتبر الموارد (Resources) جزءًا حيويًا من تطوير الألعاب في GameMaker. تشمل:

  • Sprites: الصور المستخدمة في اللعبة.
  • Sounds: ملفات الصوت المستخدمة في اللعبة.
  • Fonts: الخطوط المستخدمة في عرض النصوص.
  • Object Types: تعريفات للكائنات المستخدمة في اللعبة.
  • Rooms: الغرف أو المستويات في اللعبة.

نصائح للمبتدئين

  • ابدأ بمشاريع صغيرة: لا تحاول بناء لعبة معقدة في البداية. ابدأ بمشاريع بسيطة لتعلم الأساسيات.
  • استخدم التعليقات: اكتب تعليقات واضحة لشرح الكود الخاص بك.
  • ابحث عن المساعدة: هناك العديد من الموارد المتاحة عبر الإنترنت، بما في ذلك الوثائق الرسمية GameMaker Documentation والمنتديات GameMaker Community.
  • تدرب بانتظام: أفضل طريقة لتعلم أي لغة برمجة هي التدرب عليها بانتظام.

موارد إضافية

استراتيجيات التداول والتحليل الفني (للمقارنة والتوضيح)

على الرغم من أن GML هي لغة برمجة للألعاب، فإن فهم بعض مفاهيم التداول والتحليل الفني قد يساعد في فهم كيفية عمل الأنظمة الديناميكية المعقدة، وهو أمر ضروري في تطوير الألعاب. على سبيل المثال:

  • Moving Averages (المتوسطات المتحركة): يمكن استخدامها لتنعيم حركة الكائنات في اللعبة.
  • Bollinger Bands (نطاقات بولينجر): يمكن استخدامها لتحديد نطاق حركة الكائنات.
  • Support and Resistance Levels (مستويات الدعم والمقاومة): يمكن استخدامها لتحديد نقاط الاصطدام المحتملة بين الكائنات.
  • Fibonacci Retracements (إعادة تتبع فيبوناتشي): يمكن استخدامها لإنشاء أنماط حركة معقدة.
  • Candlestick Patterns (أنماط الشموع اليابانية): يمكن استخدامها لتمثيل سلوك الكائنات بطريقة مرئية.
  • Volume Analysis (تحليل حجم التداول): يمكن استخدامه لتقييم كثافة التفاعلات بين الكائنات.
  • Elliott Wave Theory (نظرية موجات إليوت): يمكن استخدامها لنمذجة سلوك اللعبة على نطاق واسع.
  • MACD (مؤشر المدى المتوسط ​​المتحرك للتقارب والتباعد): يمكن استخدامه لتقييم زخم حركة الكائنات.
  • RSI (مؤشر القوة النسبية): يمكن استخدامه لتحديد ما إذا كان الكائن "مبالغ فيه" أو "مباع".
  • Ichimoku Cloud (سحابة إيشيموكو): يمكن استخدامها لتحديد اتجاه حركة الكائن.
  • Parabolic SAR (SAR القطعي): يمكن استخدامه لتحديد نقاط الدخول والخروج المحتملة لحركة الكائن.
  • Stochastic Oscillator (المذبذب العشوائي): يمكن استخدامه لتحديد ظروف التشبع الشرائي والبيعي.
  • Williams %R (نسبة ويليامز): مشابه للمذبذب العشوائي.
  • Average True Range (ATR) (متوسط المدى الحقيقي): يقيس تقلب حركة الكائن.
  • Donchian Channels (قنوات دونشيان): تحدد نطاق أعلى وأدنى سعر للكائن على مدى فترة زمنية محددة.

خاتمة

GML هي لغة برمجة قوية ومرنة يمكن استخدامها لإنشاء مجموعة متنوعة من الألعاب. من خلال فهم الأساسيات واستكشاف الموارد المتاحة، يمكنك البدء في تطوير ألعابك الخاصة في وقت قصير.

ابدأ التداول الآن

سجل في IQ Option (الحد الأدنى للإيداع $10) افتح حساباً في Pocket Option (الحد الأدنى للإيداع $5)

انضم إلى مجتمعنا

اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا @strategybin للحصول على: ✓ إشارات تداول يومية ✓ تحليلات استراتيجية حصرية ✓ تنبيهات باتجاهات السوق ✓ مواد تعليمية للمبتدئين

Баннер