Game Engine: Difference between revisions

From binaryoption
Jump to navigation Jump to search
Баннер1
(@pipegas_WP)
 
(@pipegas_WP)
 
Line 1: Line 1:
'''محركات الألعاب: دليل شامل للمبتدئين'''
# محركات الألعاب: دليل شامل للمبتدئين


== مقدمة ==
'''محركات الألعاب''' هي البرامج التي توفر الأدوات والميزات اللازمة لتطوير ألعاب الفيديو. تعتبر أساسًا لأي لعبة تقريبًا، بدءًا من الألعاب البسيطة ثنائية الأبعاد وحتى الألعاب المعقدة ثلاثية الأبعاد.  بدون محرك ألعاب، سيكون تطوير لعبة من الصفر مهمة شاقة للغاية وتستغرق وقتًا طويلاً. هذه المقالة تقدم نظرة عامة شاملة على محركات الألعاب للمبتدئين، تغطي مكوناتها الرئيسية وأنواعها وأشهر الأمثلة، بالإضافة إلى بعض النصائح لاختيار المحرك المناسب لمشروعك.


محركات الألعاب هي الأدوات الأساسية التي يستخدمها مطورو الألعاب لإنشاء ألعاب الفيديو. إنها توفر مجموعة واسعة من الوظائف والأدوات التي تسهل عملية التطوير، بدءًا من تصميم البيئات وحتى برمجة الذكاء الاصطناعي. في هذا المقال، سنستكشف ماهية محركات الألعاب، وكيف تعمل، وأنواعها المختلفة، وأبرز الأمثلة عليها، وكيفية اختيار المحرك المناسب لمشروعك.
== ما هو محرك الألعاب؟ ==


== ما هو محرك الألعاب؟ ==
تخيل أنك تريد بناء منزل. يمكنك بناء كل شيء بنفسك، بدءًا من صب الأساس وحتى تركيب النوافذ، ولكن هذا يتطلب الكثير من الوقت والجهد والخبرة. أو يمكنك استخدام مجموعة أدوات جاهزة تحتوي على الأساسات والجدران والنوافذ - هذا هو ما يفعله محرك الألعاب.


محرك الألعاب (Game Engine) هو مجموعة برمجية توفر البنية التحتية اللازمة لتطوير الألعاب. يمكن تشبيهه بإطار عمل (Framework) يوفر الأدوات والمكتبات الضرورية للتعامل مع جوانب مختلفة من تطوير الألعاب، مثل:
محرك الألعاب هو في الأساس مجموعة أدوات برمجية توفر وظائف أساسية مثل:


*  '''الرسومات (Graphics):''' عرض العناصر المرئية في اللعبة.
*  '''الرسوميات''' (Rendering): عرض الصور والنماذج ثلاثية الأبعاد على الشاشة.
*  '''الصوت (Sound):''' معالجة وتشغيل المؤثرات الصوتية والموسيقى.
*  '''الصوت''' (Audio): تشغيل المؤثرات الصوتية والموسيقى.
*  '''الفيزياء (Physics):''' محاكاة حركة الأجسام وتفاعلاتها في العالم الافتراضي.
*  '''الفيزياء''' (Physics): محاكاة حركة الأجسام وتفاعلاتها.
*  '''الذكاء الاصطناعي (Artificial Intelligence):''' برمجة سلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).
*  '''البرمجة''' (Scripting): كتابة التعليمات البرمجية التي تحدد سلوك اللعبة.
*  '''البرمجة النصية (Scripting):''' كتابة التعليمات البرمجية التي تتحكم في سلوك اللعبة.
*  '''الذكاء الاصطناعي''' (Artificial Intelligence): برمجة سلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).
*  '''الشبكات (Networking):''' تمكين اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
*  '''الشبكات''' (Networking): تمكين اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
*  '''واجهة المستخدم (User Interface):''' تصميم الشاشات والقوائم التفاعلية.
*  '''التحرير''' (Editing): أدوات لإنشاء وتعديل المشاهد والأصول.


== كيف يعمل محرك الألعاب؟ ==
== مكونات محرك الألعاب ==


يعمل محرك الألعاب من خلال توفير مجموعة من الخدمات والواجهات البرمجية (APIs) التي يمكن للمطورين استخدامها لإنشاء ألعابهم. عادةً ما يتضمن محرك الألعاب:
عادةً ما يتكون محرك الألعاب من عدة مكونات رئيسية تعمل معًا:


*  '''محرر المشاهد (Scene Editor):''' يسمح للمطورين بتصميم البيئات الافتراضية ووضع العناصر فيها.
*  '''محرك العرض''' (Rendering Engine): مسؤول عن رسم كل ما تراه على الشاشة. يستخدم تقنيات مثل [[الإضاءة]]، و[[الظلال]]، و[[الخريطة النسيجية]] لإنشاء صور واقعية.
*  '''محرر المواد (Material Editor):''' يسمح للمطورين بتحديد مظهر الأسطح والأجسام في اللعبة.
*  '''محرك الفيزياء''' (Physics Engine): يحاكي قوانين الفيزياء، مثل الجاذبية والاصطدام. هذا ضروري لجعل حركة الأجسام في اللعبة تبدو واقعية.
*  '''محرر الرسوم المتحركة (Animation Editor):''' يسمح للمطورين بإنشاء الرسوم المتحركة للشخصيات والأجسام.
*  '''محرك الصوت''' (Audio Engine): يعالج ويشغل الصوتيات في اللعبة.
*  '''نظام البرمجة النصية (Scripting System):''' يسمح للمطورين بكتابة التعليمات البرمجية التي تتحكم في سلوك اللعبة.
*  '''نظام البرمجة النصية''' (Scripting System): يسمح للمطورين بكتابة التعليمات البرمجية التي تتحكم في سلوك اللعبة. لغات البرمجة الشائعة المستخدمة في محركات الألعاب تشمل [[C#]]، و[[C++]]، و[[Lua]].
*  '''نظام إدارة الأصول (Asset Management System):''' يسمح للمطورين بتنظيم وإدارة جميع الأصول المستخدمة في اللعبة، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد والصور والأصوات.
*  '''محرر المشهد''' (Scene Editor): واجهة رسومية تسمح للمطورين بإنشاء وتعديل المشاهد في اللعبة.
*  '''نظام الأصول''' (Asset Management System): يدير جميع الأصول المستخدمة في اللعبة، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد، والصور، والأصوات.


== أنواع محركات الألعاب ==
== أنواع محركات الألعاب ==


يمكن تصنيف محركات الألعاب إلى عدة أنواع، بناءً على معايير مختلفة:
يمكن تصنيف محركات الألعاب بعدة طرق، ولكن التصنيف الأكثر شيوعًا هو حسب نوع الألعاب التي تم تصميمها من أجلها:


*  '''محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد (3D Game Engines):''' تستخدم لإنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد، مثل '''Unreal Engine''' و '''Unity'''.
*  '''محركات الألعاب ثنائية الأبعاد''' (2D Game Engines): مصممة لتطوير ألعاب ثنائية الأبعاد، مثل ألعاب المنصات وألعاب الألغاز. أمثلة: [[GameMaker Studio 2]]، و[[Construct 3]]، و[[Godot Engine]] (يمكنه التعامل مع الأبعاد الثلاثية أيضًا).
*  '''محركات الألعاب ثنائية الأبعاد (2D Game Engines):''' تستخدم لإنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد، مثل '''GameMaker Studio 2''' و '''Godot Engine'''.
*  '''محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد''' (3D Game Engines): مصممة لتطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد، مثل ألعاب التصويب وألعاب تقمص الأدوار. أمثلة: [[Unity]]، و[[Unreal Engine]]، و[[CryEngine]].
*  '''محركات الألعاب المستندة إلى النصوص (Text-Based Game Engines):''' تستخدم لإنشاء ألعاب تعتمد على النصوص، مثل '''Inform 7'''.
*  '''محركات الألعاب المخصصة (Custom Game Engines):''' يتم تطويرها خصيصًا لتلبية احتياجات مشروع معين.


== أبرز محركات الألعاب ==
== أشهر محركات الألعاب ==


| المحرك | النوع | المميزات | الألعاب البارزة |
| المحرك | المنصة | لغة البرمجة | الاستخدامات الشائعة |
|---|---|---|---|
|---|---|---|---|
| [[Unity]] | ثلاثي الأبعاد/ثنائي الأبعاد | سهل الاستخدام، مجتمع كبير، متجر أصول واسع | '''Pokémon Go''', '''Hollow Knight''', '''Cuphead''' |
| [[Unity]] | متعدد المنصات | C# | ألعاب الجوال، ألعاب الواقع الافتراضي، الألعاب المستقلة |
| [[Unreal Engine]] | ثلاثي الأبعاد | رسومات عالية الجودة، أدوات قوية، نظام Blueprint مرئي | '''Fortnite''', '''Gears of War''', '''BioShock''' |
| [[Unreal Engine]] | متعدد المنصات | C++ | ألعاب AAA، الألعاب ذات الرسوميات العالية |
| [[Godot Engine]] | ثلاثي الأبعاد/ثنائي الأبعاد | مفتوح المصدر، مجاني، نظام عقد مرن | '''Cruelty Squad''', '''Dome Keeper''', '''Brotato''' |
| [[Godot Engine]] | متعدد المنصات | GDScript, C# | الألعاب المستقلة، ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد |
| [[GameMaker Studio 2]] | ثنائي الأبعاد | سهل التعلم، مثالي للمبتدئين، تركيز على الألعاب ثنائية الأبعاد | '''Undertale''', '''Hyper Light Drifter''', '''Katana ZERO''' |
| [[GameMaker Studio 2]] | متعدد المنصات | GML | ألعاب ثنائية الأبعاد، ألعاب المنصات |
| [[CryEngine]] | ثلاثي الأبعاد | رسومات واقعية، أدوات متقدمة، تركيز على الألعاب ذات الميزانية الكبيرة | '''Crysis''', '''Ryse: Son of Rome''', '''Hunt: Showdown''' |
| [[CryEngine]] | Windows, PlayStation, Xbox | C++ | ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول |


== اختيار محرك الألعاب المناسب ==
== اختيار محرك الألعاب المناسب ==
Line 50: Line 49:
يعتمد اختيار محرك الألعاب المناسب على عدة عوامل، بما في ذلك:
يعتمد اختيار محرك الألعاب المناسب على عدة عوامل، بما في ذلك:


*  '''نوع اللعبة:''' هل هي لعبة ثلاثية الأبعاد أم ثنائية الأبعاد؟
*  '''نوع اللعبة''' (Game Genre): بعض المحركات أفضل لأنواع معينة من الألعاب من غيرها.
*  '''نطاق المشروع:''' هل هو مشروع صغير أم كبير؟
*  '''المنصة المستهدفة''' (Target Platform): تأكد من أن المحرك يدعم المنصات التي تريد إصدار لعبتك عليها.
*  '''مهارات الفريق:''' ما هي اللغات البرمجية والأدوات التي يجيدها الفريق؟
*  '''مهارات الفريق''' (Team Skills): اختر محركًا يستخدم لغات برمجة وأدوات مألوفة لفريقك.
*  '''الميزانية:''' هل هناك ميزانية لشراء المحرك أو الأصول؟
*  '''الميزانية''' (Budget): بعض المحركات مجانية للاستخدام، بينما يتطلب البعض الآخر رسوم ترخيص.
*  '''المنصات المستهدفة:''' ما هي المنصات التي سيتم إصدار اللعبة عليها؟
*  '''المجتمع والدعم''' (Community and Support): اختر محركًا لديه مجتمع نشط ودعم جيد.
 
== مفاهيم أساسية إضافية ==
 
*  '''Shader (تظليل):''' برنامج يتحكم في كيفية عرض الأسطح. [[Shader programming]]
*  '''Asset (أصل):''' أي ملف يستخدم في اللعبة، مثل نموذج ثلاثي الأبعاد أو صورة أو صوت. [[Asset pipeline]]
*  '''Collision Detection (اكتشاف التصادم):''' عملية تحديد ما إذا كان هناك تصادم بين كائنين في اللعبة. [[Collision resolution]]
*  '''Game Loop (حلقة اللعبة):''' التسلسل الأساسي للأحداث التي تحدث في اللعبة. [[Game loop optimization]]
*  '''Level Design (تصميم المستوى):''' عملية تصميم البيئات الافتراضية في اللعبة. [[Level editor]]
*  '''Artificial Intelligence (الذكاء الاصطناعي):''' برمجة سلوك الشخصيات غير القابلة للعب. [[AI pathfinding]]
 
== استراتيجيات التداول ذات الصلة (على الرغم من أنها تبدو غير مرتبطة، إلا أنها تعكس تخطيط المشاريع وإدارة المخاطر) ==


[[Scalping]]، [[Day Trading]]، [[Swing Trading]]، [[Position Trading]]، [[Arbitrage]]، [[Hedging]]، [[Martingale Strategy]]، [[Fibonacci Retracement]]، [[Ichimoku Cloud]]، [[Bollinger Bands]]، [[Moving Averages]]، [[RSI (Relative Strength Index)]]، [[MACD (Moving Average Convergence Divergence)]]، [[Elliott Wave Theory]]، [[Candlestick Patterns]].
== نصائح للمبتدئين ==


== التحليل الفني وحجم التداول (تطبيق مبادئ التحليل على مراحل تطوير اللعبة) ==
*  '''ابدأ بمشروع صغير''' (Start Small): لا تحاول إنشاء لعبة ضخمة ومعقدة في البداية. ابدأ بمشروع صغير وبسيط لتعلم الأساسيات.
*  '''استخدم الدروس التعليمية''' (Use Tutorials): هناك العديد من الدروس التعليمية المتاحة عبر الإنترنت لمختلف محركات الألعاب.
*  '''انضم إلى المجتمعات''' (Join Communities): انضم إلى المنتديات ومجموعات وسائل التواصل الاجتماعي المتعلقة بمحرك الألعاب الذي اخترته.
*  '''لا تخف من التجربة''' (Don't Be Afraid to Experiment): جرب أشياء جديدة وتعلم من أخطائك.
*  '''استخدم التحكم بالإصدار''' (Use Version Control): استخدم نظام [[التحكم بالإصدار]] مثل [[Git]] لتتبع التغييرات في مشروعك.


[[Trend Analysis]]، [[Support and Resistance]]، [[Chart Patterns]]، [[Volume Analysis]]، [[Order Flow Analysis]]، [[Time and Sales]]، [[Depth of Market]]، [[VWAP (Volume Weighted Average Price)]]، [[On-Balance Volume (OBV)]]، [[Accumulation/Distribution Line]]، [[Stochastic Oscillator]]، [[Williams %R]]، [[Average True Range (ATR)]]، [[Donchian Channels]]، [[Keltner Channels]].
== روابط ذات صلة ==


== خاتمة ==
*  [[تطوير ألعاب الفيديو]]
*  [[الرسوميات الحاسوبية]]
*  [[الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو]]
*  [[تصميم الألعاب]]
*  [[برمجة الألعاب]]
*  [[الواقع الافتراضي]]
*  [[الواقع المعزز]]
*  [[الرسوم المتحركة]]


محركات الألعاب هي أدوات قوية يمكن أن تساعد المطورين على إنشاء ألعاب فيديو مذهلة. من خلال فهم أساسيات محركات الألعاب وأنواعها المختلفة، يمكنك اختيار المحرك المناسب لمشروعك والبدء في تحقيق رؤيتك الإبداعية. تذكر أن التعلم المستمر والتجربة هما مفتاح النجاح في عالم تطوير الألعاب.
== استراتيجيات التحليل الفني وحجم التداول (للمطورين) ==


[[تطوير الألعاب]]
[[مؤشر المتوسط المتحرك]] - لتوقع اتجاهات تطوير اللعبة.
[[الرسوميات الحاسوبية]]
[[مؤشر القوة النسبية]] - لتقييم زخم تطوير اللعبة.
[[البرمجة]]
[[خطوط الدعم والمقاومة]] - لتحديد مستويات الأسعار (التكاليف) الرئيسية في تطوير اللعبة.
[[الذكاء الاصطناعي في الألعاب]]
[[أنماط الشموع اليابانية]] - لتفسير اتجاهات تطوير اللعبة بناءً على البيانات التاريخية.
[[تصميم الألعاب]]
[[تحليل حجم التداول]] - لتقييم الاهتمام بتطوير اللعبة.
[[تاريخ ألعاب الفيديو]]
[[مؤشر الماكد]] (MACD) - لتحديد فرص الشراء والبيع في تطوير اللعبة (الاستثمار في الموارد).
[[صناعة ألعاب الفيديو]]
[[مؤشر ستوكاستيك]] - لتقييم الظروف المفرطة في الشراء أو البيع في تطوير اللعبة.
[[Unreal Engine 5]]
[[مؤشر بولينجر باندز]] – لقياس تقلبات تطوير اللعبة.
[[Unity HDRP]]
[[مؤشر فيبوناتشي]] - لتحديد مستويات الدعم والمقاومة المحتملة في تطوير اللعبة.
[[Godot 4]]
[[تحليل الموجات إليوت]] - لفهم دورات تطوير اللعبة.
[[Game development tools]]
[[تحليل الشارت]] - لتحديد الاتجاهات والأنماط في تطوير اللعبة.
[[Game physics engine]]
[[التحليل الأساسي]] - لتقييم القيمة الجوهرية لمشروع اللعبة.
[[Game audio engine]]
[[إدارة المخاطر]] - لحماية استثماراتك في تطوير اللعبة.
[[Game networking]]
[[تنويع المحفظة]] - لتوزيع المخاطر عبر مشاريع ألعاب متعددة.
[[Level streaming]]
[[التحليل الكمي]] - استخدام النماذج الرياضية لاتخاذ قرارات تطوير اللعبة.
[[Procedural generation]]
[[Virtual reality (VR) game development]]
[[Augmented reality (AR) game development]]
[[Game testing]]
[[Game monetization]]


[[Category:الفئة:محركات_الألعاب]]
[[Category:الفئة:محركات_الألعاب]]

Latest revision as of 00:25, 24 April 2025

  1. محركات الألعاب: دليل شامل للمبتدئين

محركات الألعاب هي البرامج التي توفر الأدوات والميزات اللازمة لتطوير ألعاب الفيديو. تعتبر أساسًا لأي لعبة تقريبًا، بدءًا من الألعاب البسيطة ثنائية الأبعاد وحتى الألعاب المعقدة ثلاثية الأبعاد. بدون محرك ألعاب، سيكون تطوير لعبة من الصفر مهمة شاقة للغاية وتستغرق وقتًا طويلاً. هذه المقالة تقدم نظرة عامة شاملة على محركات الألعاب للمبتدئين، تغطي مكوناتها الرئيسية وأنواعها وأشهر الأمثلة، بالإضافة إلى بعض النصائح لاختيار المحرك المناسب لمشروعك.

ما هو محرك الألعاب؟

تخيل أنك تريد بناء منزل. يمكنك بناء كل شيء بنفسك، بدءًا من صب الأساس وحتى تركيب النوافذ، ولكن هذا يتطلب الكثير من الوقت والجهد والخبرة. أو يمكنك استخدام مجموعة أدوات جاهزة تحتوي على الأساسات والجدران والنوافذ - هذا هو ما يفعله محرك الألعاب.

محرك الألعاب هو في الأساس مجموعة أدوات برمجية توفر وظائف أساسية مثل:

  • الرسوميات (Rendering): عرض الصور والنماذج ثلاثية الأبعاد على الشاشة.
  • الصوت (Audio): تشغيل المؤثرات الصوتية والموسيقى.
  • الفيزياء (Physics): محاكاة حركة الأجسام وتفاعلاتها.
  • البرمجة (Scripting): كتابة التعليمات البرمجية التي تحدد سلوك اللعبة.
  • الذكاء الاصطناعي (Artificial Intelligence): برمجة سلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).
  • الشبكات (Networking): تمكين اللعب الجماعي عبر الإنترنت.
  • التحرير (Editing): أدوات لإنشاء وتعديل المشاهد والأصول.

مكونات محرك الألعاب

عادةً ما يتكون محرك الألعاب من عدة مكونات رئيسية تعمل معًا:

  • محرك العرض (Rendering Engine): مسؤول عن رسم كل ما تراه على الشاشة. يستخدم تقنيات مثل الإضاءة، والظلال، والخريطة النسيجية لإنشاء صور واقعية.
  • محرك الفيزياء (Physics Engine): يحاكي قوانين الفيزياء، مثل الجاذبية والاصطدام. هذا ضروري لجعل حركة الأجسام في اللعبة تبدو واقعية.
  • محرك الصوت (Audio Engine): يعالج ويشغل الصوتيات في اللعبة.
  • نظام البرمجة النصية (Scripting System): يسمح للمطورين بكتابة التعليمات البرمجية التي تتحكم في سلوك اللعبة. لغات البرمجة الشائعة المستخدمة في محركات الألعاب تشمل C#، وC++، وLua.
  • محرر المشهد (Scene Editor): واجهة رسومية تسمح للمطورين بإنشاء وتعديل المشاهد في اللعبة.
  • نظام الأصول (Asset Management System): يدير جميع الأصول المستخدمة في اللعبة، مثل النماذج ثلاثية الأبعاد، والصور، والأصوات.

أنواع محركات الألعاب

يمكن تصنيف محركات الألعاب بعدة طرق، ولكن التصنيف الأكثر شيوعًا هو حسب نوع الألعاب التي تم تصميمها من أجلها:

  • محركات الألعاب ثنائية الأبعاد (2D Game Engines): مصممة لتطوير ألعاب ثنائية الأبعاد، مثل ألعاب المنصات وألعاب الألغاز. أمثلة: GameMaker Studio 2، وConstruct 3، وGodot Engine (يمكنه التعامل مع الأبعاد الثلاثية أيضًا).
  • محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد (3D Game Engines): مصممة لتطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد، مثل ألعاب التصويب وألعاب تقمص الأدوار. أمثلة: Unity، وUnreal Engine، وCryEngine.

أشهر محركات الألعاب

| المحرك | المنصة | لغة البرمجة | الاستخدامات الشائعة | |---|---|---|---| | Unity | متعدد المنصات | C# | ألعاب الجوال، ألعاب الواقع الافتراضي، الألعاب المستقلة | | Unreal Engine | متعدد المنصات | C++ | ألعاب AAA، الألعاب ذات الرسوميات العالية | | Godot Engine | متعدد المنصات | GDScript, C# | الألعاب المستقلة، ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد | | GameMaker Studio 2 | متعدد المنصات | GML | ألعاب ثنائية الأبعاد، ألعاب المنصات | | CryEngine | Windows, PlayStation, Xbox | C++ | ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول |

اختيار محرك الألعاب المناسب

يعتمد اختيار محرك الألعاب المناسب على عدة عوامل، بما في ذلك:

  • نوع اللعبة (Game Genre): بعض المحركات أفضل لأنواع معينة من الألعاب من غيرها.
  • المنصة المستهدفة (Target Platform): تأكد من أن المحرك يدعم المنصات التي تريد إصدار لعبتك عليها.
  • مهارات الفريق (Team Skills): اختر محركًا يستخدم لغات برمجة وأدوات مألوفة لفريقك.
  • الميزانية (Budget): بعض المحركات مجانية للاستخدام، بينما يتطلب البعض الآخر رسوم ترخيص.
  • المجتمع والدعم (Community and Support): اختر محركًا لديه مجتمع نشط ودعم جيد.

نصائح للمبتدئين

  • ابدأ بمشروع صغير (Start Small): لا تحاول إنشاء لعبة ضخمة ومعقدة في البداية. ابدأ بمشروع صغير وبسيط لتعلم الأساسيات.
  • استخدم الدروس التعليمية (Use Tutorials): هناك العديد من الدروس التعليمية المتاحة عبر الإنترنت لمختلف محركات الألعاب.
  • انضم إلى المجتمعات (Join Communities): انضم إلى المنتديات ومجموعات وسائل التواصل الاجتماعي المتعلقة بمحرك الألعاب الذي اخترته.
  • لا تخف من التجربة (Don't Be Afraid to Experiment): جرب أشياء جديدة وتعلم من أخطائك.
  • استخدم التحكم بالإصدار (Use Version Control): استخدم نظام التحكم بالإصدار مثل Git لتتبع التغييرات في مشروعك.

روابط ذات صلة

استراتيجيات التحليل الفني وحجم التداول (للمطورين)

ابدأ التداول الآن

سجل في IQ Option (الحد الأدنى للإيداع $10) افتح حساباً في Pocket Option (الحد الأدنى للإيداع $5)

انضم إلى مجتمعنا

اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا @strategybin للحصول على: ✓ إشارات تداول يومية ✓ تحليلات استراتيجية حصرية ✓ تنبيهات باتجاهات السوق ✓ مواد تعليمية للمبتدئين

Баннер